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Depth ワークフロー

Designer の深度ツールを使用すると、白黒の深度マップを使ってメッシュをリアルタイムで変形させ、平面的なプレートやビデオコンテンツからパララックスとボリュームを作り出せます。depth video workflow(深度ビデオワークフロー)は、Depth Map MeshesDepth Map MappingsDepth Video Layer を、ここで詳述する単一の反復可能なセットアップに結びつけます。

深度ビデオワークフローは、Depth Map Mesh を変形可能なジオメトリとして使用し、その形状を深度マップの画像またはビデオによって駆動します。深度は主に 2 つの方法で適用できます。

  • Depth Map Mapping — 推奨される柔軟なアプローチで、深度マップを出力する任意のレイヤーからメッシュを駆動できます。
  • Depth Video Layer — 深度マップビデオを Depth Map Mesh に直接送信する専用のコンテンツレイヤーで、マッピングが利用できない場合(例: Layer Stack 内)に便利です。

いずれの場合も、メッシュは Field of viewMin/Max depth によって定義される錐台(frustum)を占有し、メッシュの頂点の z 位置は、コンテンツ内の深度値に基づいて動的に更新されます。

このセクションでは、完全な深度ワークフローを構成するハウツーガイドをまとめます。

  • Depth Map Mesh をセットアップする
  • Depth Map Mapping を使用してメッシュを制御する
  • 深度と錐台の設定を調整する

Depth tools overview 深度コンテンツによって駆動される Depth Map Mesh の例

  1. ステージに Depth Map Mesh オブジェクトを追加します。
  2. Depth Map Mapping を割り当てます。
  3. タイムラインに Depth Video Layer を作成します。
  4. 画像やビデオクリップなどの Depth map source content を割り当てます。
  5. Depth Map Mesh を使用してスクリーンまたはオブジェクトをターゲットにします。

Depth Map Mesh をセットアップする

Section titled “Depth Map Mesh をセットアップする”

Depth Map Mesh はワークフローの中核です。これは深度マップによって変形されるジオメトリです。

  1. Stage ビューで、対象のステージオブジェクト(例: スクリーンやプロップ)を選択します。
  2. オブジェクトの Mesh プロパティで、新しい Depth Map Mesh を作成します。
  3. メッシュがデフォルトの錐台とともにステージに表示されることを確認します(必要に応じて、後でメッシュの Show frustum を有効にできます)。

この時点で、深度情報を受け取る準備ができたメッシュがありますが、深度コンテンツをマッピングするまでは平面のままです。

Depth Map Mapping を使用してメッシュを制御する

Section titled “Depth Map Mapping を使用してメッシュを制御する”

最大限の柔軟性 と、既存のレイヤーや複雑なセットアップを再利用する機能が必要な場合は、このパスを使用します。

  1. タイムライン上に、depth map を出力するレイヤー(例: 深度マッププレートを再生する Video レイヤー)を追加するか特定します。
  2. 深度マップメディアをプロジェクト構造内(例: objects/VideoFile の下)に配置し、レイヤーに割り当てます。
  3. Content Mapping パネルを開き、Depth Map Mapping タイプの新しいマッピングを作成します。
  4. マッピングで、(Depth Map Mesh を使用する)対象スクリーンを Screens 一覧に追加します。
  5. タイムラインをスクラブするか、トラックを再生します。スクリーンの Depth Map Mesh が、深度マップの輝度値(黒/白が相対的な深度を表す)に基づいて、リアルタイムで変形するはずです。
  6. Common Mapping Properties(クロップ、スケール、トランスフォーム)を調整して、深度マップをスクリーン上の可視コンテンツに合わせます。

このアプローチでは、深度コンテンツを標準のレイヤーに保持したまま、マッピングを変更するだけで、異なるメッシュやスクリーン間で再利用できます。

メッシュが深度コンテンツによって駆動されるようになったら、そのプロパティを調整して、きれいなパララックスを得てアーティファクトを最小限に抑えます。

  1. Depth type
    • 深度マップの解釈方法を選択します。
      • Raw – 0 がニアプレーン、1 がファープレーンです。
      • Relative inverse – 逆正規化で、0 がファープレーン、1 がニアプレーンです(多くの深度マップのデフォルト)。
  2. Resolution
    • メッシュの Resolution を、深度マップテクスチャの解像度に一致(またはおおよそ一致)するように設定します。解像度が高いほど変形は滑らかになりますが、より多くの頂点を使用します。
  3. Field of view
    • 錐台がシーン内の関心領域を包含するように、メッシュの Field of view を調整します。これは、ステージに対して深度ボリュームがどれだけ「広い」かを制御します。
  4. Min/Max depth
    • Min depth(ニアプレーン)と Max depth(ファープレーン)をメートル単位で設定します。
    • これらの値は、テクスチャ内の正規化された深度を実世界の距離に変換します。
  5. Depth offset
    • Depth offset を使用して、メッシュ原点を基準に錐台の視点を移動させます。これは、シーンの平均深度を中心にメッシュを配置するのに便利です。
  6. Blur / Dilate radius
    • BlurDilate radius を増やして、エッジを柔らかくし、特に深度マップにノイズや急激な遷移がある場合に、オブジェクト周辺のアーティファクトを軽減します。
  7. Show frustum
    • Show frustum を有効にして、ステージ内のボリュームを可視化し、メッシュの深度がカメラとシーンのスケールに一致していることを確認します。

基本的な深度ビデオワークフローが機能したら、それを Designer の他のツールと組み合わせることができます。

  • 他のコンテンツとのコンポジット
    • 標準のビデオプレートや 2.5D アセットを同じスクリーンや関連ジオメトリにマッピングし、Depth Map Mesh を前景または背景の要素として使用します。
  • Layer Stack の使用
    • すでにエフェクト(例: ブラー、色調整)が含まれているプレートに対して、深度変形の前後に Depth Video Layer を Layer Stack 内に配置します。
  • メッシュのアニメーション化やトラッキング
    • Depth Map Mesh は単なる別のオブジェクトであることを忘れないでください。より複雑なバーチャルプロダクションのセットアップでは、親子付けしたり、アニメーション化したり、トラッキングデバイスで駆動したりできます。
  • カメラの被写界深度に合わせる
    • 深度ビデオワークフローをカメラの Focus 設定と組み合わせて、メッシュの錐台をカメラの想定フォーカス範囲に合わせることで、レンダーされたシーンに被写界深度を追加します。