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Porta 概要

Porta(ポルタ)は、Designer および Unreal Engine 上でテンプレート化されたコンテンツのトリガーを可能にする、制作コントロールプラットフォームです。クリエイティブツールセットを直接操作することなく、ライブおよびスケジュール済みのビジュアルコンテンツを制御するための、一元化されたオペレーターフレンドリーなインターフェースを提供します。

Porta は通常、オンプレミス環境(Porta On Prem(ポルタオンプレム))に展開されます。運用要件に応じて、クラウドベース、またはクラウド/オンプレミスのハイブリッド構成で展開することも可能です。

Porta は、以下を含む幅広い放送・ライブ制作のユースケースにわたって、ビジュアル体験の制御を簡素化します。

  • オンエアグラフィックス
  • 放送スタジオおよびバーチャルスタジオ
  • スタジアム
  • ライブ会場

Porta には以下の機能があります。

  • Disguise および Unreal Engine のスペシャリストが、テンプレート化されたコンテンツを運用チームに公開できる、構造化されたワークフロー。
  • Designer や Unreal Engine に直接アクセスすることなく、テキスト・グラフィックス・メディア・構成データをリアルタイムで更新。
  • ブラウザインターフェースを介した、または外部制御システムとの連携による、プレイリストベースの制御。
  • RossTalk、Chyron CII、GPI プロトコルのネイティブサポート。
  • 日付と時刻によって自動再生を行う、ルールベースのスケジューリング。

Porta の高レベルワークフロー図

Porta は、制作ライフサイクルのさまざまな役割と段階がそれぞれの専門分野に集中できるようにすることで、制作コントロールを簡素化します。

  1. コンテンツ制作(Content Creation): 通常、Unreal Engine アーティストまたは d3 プログラマーが担当します。Unreal Engine でシーンを設計するか d3 プロジェクトをプログラミングし、いずれの場合も、ショー実行時に外部システムによって調整されるパラメーターとコンテンツを公開します。
  2. プリプロダクションのセットアップ(Pre-production Set Up): テクニカル制作オペレーターが Porta を使用して、ショー要件に沿ったテンプレート、プレイリスト、ページを作成します。
  3. 本番制御(Production Control): ライブ運用中、テンプレート化されたコンテンツが適切な制御システムによってトリガーされます。ニュース放送では通常、News Room Computer System(NRCS)(ニュースルームコンピューターシステム)がこれにあたり、ライブイベントやスタジアム環境では通常、プロダクションスイッチャーまたはショーコントロールパネルがこれにあたります。あるいは、日付と時刻のルールに従ってトリガーを構成することも、Porta の Web インターフェースを使用して手動でトリガーすることもできます。

詳細な手順については、以下を参照してください。