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Cylindrical Mapping

シリンドリカルマッピングタイプは、コンテンツを円柱の周りに巻き付け、選択したスクリーンへ外向き(または内向き)に放射します。パラレルマッピングパースペクティブマッピング タイプと同様に、コンテンツは円柱の面から内向きと外向きの両方へ仮想的に投影されます。

シリンドリカルマッピングは、コンテンツを円柱の周りに巻き付け、割り当てられたスクリーンに向かって内向きまたは外向きに放射します。スクリーンが移動したり拡大したりしても、シリンドリカルマッピングは、パラレルマッピングと同様に、その動きに合わせてコンテンツをリアルタイムで再マッピングします。

シリンドリカルマッピングの作成

Section titled “シリンドリカルマッピングの作成”
  1. トラックに新しいビジュアルレイヤーを追加します。これは content layergenerative layereffect layer のいずれかです。
  2. トラック上の新しいレイヤーを左クリックして Layer Editor を開きます。
  3. Default タブで Mapping パラメーターを左クリックすると、プロジェクト内のすべてのマッピングを一覧表示する Mappings マネージャーが表示されます。 デフォルトでは、すべてのスクリーンに同じ名前の Direct mapping が割り当てられます。すべてのカメラには同じ名前の Perspective Mapping が割り当てられます。
  4. New Mapping テキストフィールドに、新しいマッピングの名前を追加します。マッピングタイプを選択するよう促す一覧が表示されます。 新しいマッピングの作成
  5. 一覧から Cylindrical を選択します。Cylindrical Mapping エディターが表示されます。
  6. Mapping editor で、マッピングに使用するスクリーンを割り当て、コンテンツの解像度を指定します。
  7. 必要に応じてマッピングのプロパティを調整します。
  8. 最後に、トラック内のレイヤーにコンテンツを割り当てます。コンテンツは、ステージとフィード出力ウィンドウの両方で、割り当てられたスクリーンに表示されます。

このセクションでは、さまざまなマッピングタイプ間で共有されるプロパティを説明します。

  • Nearest: 最近傍フィルタリング。最近傍サンプリングを使用し、スケーリング時のピクセル間のブレンドを無効にします。ピクセル化された見た目を作成したり、特定の種類のコンテンツでハードエッジを確保したりするために使用できます。

  • Bilinear: バイリニアフィルタリングは、実際のサイズより大きく、または小さく表示する際にテクスチャを滑らかにするために使用されるテクスチャフィルタリング手法です。

  • 2x Multi-sample: マルチサンプルフィルタリングは、スケーリングされたコンテンツの問題を修正するのに役立ちますが、多少のぼかしが生じることがあります。

これは、レイヤーがレンダリングするキャンバスのサイズをピクセル単位で制御します。ダイレクトマッピングタイプは 256x256 ピクセルのキャンバスから始まり、最初に追加したスクリーンのサイズに合わせてキャンバスサイズを自動的に設定します。

選択したマッピングタイプがコンテンツをコピーできるスクリーンの一覧です。

  1. + を左クリックして Screens マネージャーを開きます。
  2. + を左クリックして、マッピングしたいスクリーンを追加します。これにより、個々のキャンバスコンテンツがこれら 3 つのスクリーンへ同時にコピーされ、マッピングオブジェクトエディターにスクリーン名が追加されます。
  3. マッピングオブジェクトエディターに一覧表示されたスクリーンを左クリックして - へドラッグします。これにより、スクリーンからキャンバスコンテンツが削除され、マッピングオブジェクトエディターからスクリーン名が削除されます。

これは、Mask ビットマップを定義する Texture ファイルを指します。このプロパティを使って、マッピングキャンバスに Mask ビットマップを適用できます。このプロパティを選択すると Texture オブジェクトライブラリが開き、ローカルハードドライブの DxTexture フォルダーに保存されているすべての静止画像ファイルが表示されます。

マッピングマスクを適用するには、カスタムの静止画像ファイルを作成してインポートする必要があります。

  • カスタム Population マスクの作成とインポートの手順は、カスタムマッピングマスクの作成にも使用できます。唯一の違いは、マッピングマスクの解像度をマッピングキャンバスと同じにする必要がある点です。Population マスクを d3 プロジェクトに作成してインポートする手順については、[スクリーンの編集] (../content/docs/ja/designer/stage-setup/screens/screen-editor) のサブチャプターの「Population mask」のセクションを参照してください。

  • あるいは、任意のレイヤーのブレンドモードを mask に設定して、レイヤーのコンテンツをマッピングマスクへ流し込むこともできます。

Clip outside region(領域外のクリップ)

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レンダリングされた領域の外側のピクセルをクリップし、既存の色を保持します。設定しない場合、レンダリングされた領域の外側のピクセルは境界色に設定されます。

スクリーン上の UV アイランドをこのピクセル数だけ拡張し、黒いフリンジなどのエッジサンプリングアーティファクトを覆います。これを活用するには、スクリーンの UV マップに同等の空きスペースが必要である点に注意してください。

Find/Replace Usages(使用箇所の検索/置換)

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プロジェクト内で現在のマッピングが使用されているすべての箇所を検索し、それらを別のマッピングに置き換えられるようにします。置換は、シーケンス化された、Sockpuppet 化されていないマッピングに対してのみ機能する点に注意してください。

階層セクションでは、他のオブジェクトと同様に、マッピングを別のオブジェクトの親または子として設定できます。詳細については [オブジェクトの概要] (/ja/designer/stage-setup/objects/objects-overview) を参照してください。

シリンドリカルマッピングのプロパティ

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パラレルマッピングタイプと同様に、円柱を中心、または上端や下端のポイントを基準にアンカーできます。リサイズや回転の操作を行っても、アンカーポイントは同じ位置に保たれます。アンカーによって、円柱を上端、中央、または下端を基準に移動/回転できます。

次の中から選択します。

  • Centre
  • Top
  • Bottom

シリンドリカルマッピングでは、投影モードによって、テクスチャを 3D オブジェクトに投影する方向が決まります。

オプションは次のとおりです。

  • Outside: 柱、ボトル、缶、木の幹、キャラクターの腕など、オブジェクトの外側にテクスチャを適用する場合に使用します。
  • Inside: パイプの内部、トンネル、カップの内側、またはシーンを取り囲むパノラマのスカイドームなど、中空オブジェクトの内側にテクスチャを適用する場合に使用します。

このプロパティは、X、Y、Z 空間での位置です。

これは、アンカーポイントを基準に円柱を回転させます。x、y、z の各軸周りの回転角度を度数で指定します。

これは、x、y、z の各軸での円柱のサイズをメートル単位で制御します。y プロパティ(2 番目の値)は高さを制御し、他の 2 つのプロパティは x 軸と z 軸の半径を制御します。x と z を同じ値に設定すると円柱の断面は円形に保たれ、異なる値に設定すると楕円形になります。

シリンドリカルマッピングタイプの使用

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上記のプロパティの説明に加えて、次の点が重要です。

  • シリンドリカルマッピングの解像度は、円柱の円周とスクリーンの高さの比率に基づいて設定します。円周は 直径 × π(= サイズ × 3.14) で計算できます。x と z のサイズを同じ値に設定すると、完全な円形になります。