ハードウェア出力としての UV マップ
Direct mapping とは、Disguise のビジュアライザー内で、スクリーンのメッシュの UV マップ上にコンテンツが直接適用されることを意味します。ただし、screen editor によって割り当てられた解像度に設定された UV マップ自体も、displayhead に追加してさらに LED プロセッサーに送信できる出力になります。出力はプロセッサーによってピクセル単位でキャプチャされ、物理的な LED 技術に送られます。LED プロセッサーは厳密に長方形の出力しかキャプチャできないため、LED スクリーンには正確なグリッド状の UV マップを生成する必要があります。
クリエイティブワークフローとテクニカルワークフローの分離
Section titled “クリエイティブワークフローとテクニカルワークフローの分離”Designer のさまざまな方法でサーフェスをマッピングする高度な機能(さまざまな Mapping タイプを使用)により、UV マップのレイアウトやスクリーンの解像度のみに従ってコンテンツを作成する必要はありません。例えば、コンテンツを Parallel map、Perspective map、Cylindrical map、Radial map を使用して仮想的に投影したり、Feed map を使用して再分配したりできます。 コンテンツが UV 座標上に直接適用されるのは、Direct Map を使用する場合のみです。Parallel map を使用してコンテンツをピクセルに仮想的に投影する場合、コンテンツは代わりにマップに含まれるすべてのスクリーンのそれぞれの UV マップに「ベイク」され、出力は常に UV マップの形式のままになります。
このユニークなシステムにより、プロジェクト全体で複数のコンテンツテンプレート(つまり mapping types)を使用しながら、出力は常にスクリーンの UV マップによって定義された同じ形式のままになります。その結果、コンテンツワークフローとテクニカル出力が分離され、コンテンツ担当者は出力のレイアウトを反映しないコンテンツテンプレートから作業できます。
下の例では、20 個の MiStrips でできたスクリーンが Parallel map からコンテンツを受け取ります。 Parallel map はコンテンツをオブジェクトの UV 座標に仮想的に投影します。つまり、上記で説明したように、コンテンツが UV 座標にベイクされます。ただし、出力は依然として UV マップの形式であり、LED プロセッサーによってキャプチャされます。

LED プロセッサーが Disguise から受け取るために、display head 上にレンダリングされたコンテンツ。
出力の再構成
Section titled “出力の再構成”出力が LED プロセッサーの仕様と一致しない場合、Disguise の クイック編集コントロール を使用して、再配置、切り取り、ミラーリング、回転の機能を含めて再構成できます。
これにより、クリエイティブワークフローとテクニカルワークフローの間で、さらに高い自由度と分離が可能になります。

上記と同じ例ですが、Disguise のクイック編集コントロールを使用して出力が再構成されています。