DMX Screens と DMX Lights の概要
Designer の DMX 機能は、DMX で駆動される RGB LED ピクセルベースのフィクスチャーを制御する必要性から生まれました。この考え方では、DMX 制御のピクセルは DVI 制御のピクセルと何ら変わりません。単に異なる種類の信号で制御されているだけです。これが DMXScreen の実装につながりました。DMXScreen は、RGB 情報を Feed システム経由ではなく DMX 経由で出力する点を除けば、通常のスクリーンタイプと同一です。さまざまなスクリーンタイプの詳細については、スクリーンの概要サブチャプターを参照してください。
時間の経過とともに、ライトは単なるピクセルであるというこの考え方は、RGB から CMY カラースペースへの変換やムービングヘッドベースの追加を伴う、従来の照明フィクスチャーの制御へと拡張されました。これが Fixture システムの作成につながり、より複雑なフィクスチャーをモデル化できるようになりました。
DMX フィクスチャーの制御に Designer を使用することは、別の面を照らすのではなく、個々のライト / ピクセルそのものに注目するような、非常に造形的な照明配置を伴うタスクに推奨されます。Designer は特に RGB LED ピクセルフィクスチャーに適しています。これらにはいわゆるパーソナリティがないため、セットアップ時間がゼロだからです。
ただし、Disguise は、パフォーマーや面を照らすといった一般的なタスクが要求される従来の照明卓を置き換えるものではありません。
執筆時点では、DMX フィクスチャーを扱う際に以下の制限があります。
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ビジュアライザーは光のビームを表示しますが、光が面や煙 / 霧にどのように当たるかはモデル化しません。
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影は視覚化されません。
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CMYK フィクスチャーを駆動できるほか、RGB、RGB+Amber、RGB+White のフィクスチャーも駆動できます。ただし、カラーホイールで制御されるフィクスチャーはサポートされていません。
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Designer にはフィクスチャーパーソナリティのライブラリがありません。つまり、Disguise で新しいフィクスチャーを駆動する場合、どのチャンネル番号がどの機能を持つかを指定するフィクスチャーパーソナリティ(Disguise の用語では Fixture Driver)を作成して検証する必要があります。これは通常は簡単な作業ですが、ドライバーを正しく動作させるには時間がかかることがあり、この時間をプロジェクト計画に組み込む必要があります。
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ムービングヘッドフィクスチャーは、TargetControl レイヤー と TargetPreset レイヤー を介してサポートされています。これらにより、ライトのグループをステージ空間内のポイントに向けることができます。ただし、標準の照明卓ほど照準を細かく制御することはできません。
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アイリス、ゴボ、フォーカス、ズームなどの非カラーパラメーターを制御できますが、こうしたパラメーターの制御には依然として照明卓が推奨されます。