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マッピングタイプの概要

マッピングタイプ

ダイレクトマッピング は最もシンプルなマッピングの形式です。コンテンツを選択して、一部またはすべてのスクリーンに直接適用するだけです。コンテンツのアスペクトがスクリーンのアスペクト比と異なる場合は、コンテンツをスクリーンに対してクロップ、フィット、ストレッチ、またはピクセル単位で正確に適用するかを選択できます。

フィードマッピング では、コンテンツフレーム内に任意の数の矩形を指定し、それらをスクリーン上の任意の矩形にマッピングできます。フィードマッピングを使うと、すべてのスクリーンを 1 つのキャンバスとして簡単にまとめ、ピクセル単位で正確なコンテンツを適用できます。サンプル矩形を個別に移動、スケール、クロップ、チョップ、反転させて、ピクセル密度の違いを補正したり、面白いマッピング効果を作り出したりできます。

フィッシュアイマッピング は、フィッシュアイレンズを使って生成されたコンテンツをマッピングするために使用します。このマッピングタイプは、通常はドーム面に使用されます。

パラレルマッピング では、ステージ内の任意の場所にある仮想のエミッター矩形にコンテンツを配置し、これが影響を与えるスクリーンやフィクスチャーを選択できます。Designer はその後、コンテンツをそれらのフィクスチャーへ仮想的に投影します。コンテンツはエミッターから離れても同じサイズを保ちます。

パースペクティブマッピング はパラレルマッピングに似ていますが、コンテンツがエミッターポイントから発し、実際のプロジェクターのようにエミッターから離れるほど大きくなる点が異なります。パースペクティブマッピングを使うと、指定した視点から完璧に見えるように 3D コンテンツを面にマッピングできます。

シリンドリカルマッピング はパラレルマッピングに似ていますが、シリンドリカルマッピングはコンテンツを円柱の周りに巻き付け、割り当てたスクリーンに向かって外向き(または内向き)に放射する点が異なります。スクリーンが移動したり拡大したりしても、シリンドリカルマッピング機能はコンテンツをリアルタイムで再マッピングします。

ラジアルマッピング はシリンドリカルマッピングに似ていますが、エミッター面が円柱の外側に巻き付くのではなく、中心軸から円柱のリムまで延びる点が異なります。そのため、円柱内のピクセルは、円柱内での高さと中心軸からの距離に応じてマッピングされます。

スフェリカルマッピング はシリンドリカルマッピングと同様に機能しますが、上部と下部が「すぼめられて」球を形成する点が異なります。

CameraPlate マッピング は、カメラのプレートに固定される 3D カメラベースのマッピングです。セットエクステンションでカラー調整を行う際には、CameraPlate マッピングの使用が必要です。

スペーシャルマッピング は、3D 空間にマッピングする 3D カメラベースのマッピングです。「空間」または位置を持つため、3D 環境内で移動させることができます。

メッシュマッピング は、メッシュの UV にマッピングする 3D マッピングです。「空間」または位置を持つため、3D 環境内で移動させることができ、メッシュの UV 全体をコンテンツで埋めます。