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DMX アドレッシング

アドレッシングとは、DmxLights スクリーン内の各フィクスチャーに一意の DMX チャンネルとユニバース番号を割り当てるプロセスです。これには 2 つの方法があります。Designer でアドレッシングのレイアウトを指定して技術者が作業できるようにスクリーンショットを印刷するか、アドレッシングのレイアウトチャートを受け取って Designer 内でそれに合わせる必要があるかのいずれかです。

アドレッシングは DmxLights エディターの addressing タブで処理されます。

DMX アドレッシング DmxLights エディターの Addressing プロパティは、DMX チャンネルとユニバース番号が各フィクスチャーにどのように割り当てられるかを制御します。

DmxAssigner は、一連のアドレッシング文字列を指定します。これらの文字列は、フィクスチャーにアドレスを割り当てるために使用されます。

  • DmxAssigner を開くには、assignment を右クリックします。

DMX Assigner DmxAssigner は、フィクスチャーにアドレスをどのように割り当てるかを制御するために使用し、DmxLights エディターから Assignment を右クリックして開きます。

DmxAssigner には DmxStrings のアレイが含まれます。各 DmxString は、連続したチャンネル番号を持つフィクスチャーの文字列を指定します。

これは、DmxLights スクリーンが実際に DMX を出力しているかどうかを示します。デフォルトでは off に設定されています。アドレッシングが確認され完了したら、on に切り替えるべきです。

これは、フィクスチャーベースとチャンネル番号がビジュアライザーに表示されるかどうかを制御します。

Show channels Show Channels プロパティは、ステージビジュアライザーで各フィクスチャーのチャンネル番号とフィクスチャーベースが表示されるかどうかを制御します。

show channelsyes に切り替えると、ビジュアライザーに各フィクスチャーが表示されます。

DMX フィクスチャーを配線するとき、通常はフィクスチャーを文字列、つまりデイジーチェーン方式で配線された一連のフィクスチャーとして配置し、チャンネル番号が特定の方法でステップアップしていきます。DmxLights スクリーンには複数の文字列を含めることができます。これらの文字列はそれぞれ DmxString を使って指定されます。

DmxAssigner に DmxString を追加するには:

  1. + を右クリックして Dmxstrings マネージャーを開きます。
  2. new dmxstring テキストフィールドに文字列名(この例では Mac2000 String 1)を入力します(名前には DmxLights スクリーンの名前を含めるようにしてください)。 DmxAssigner に DmxString を追加: 新しい DMX 文字列(この例では Mygroup_str1)の作成に使用するプロセス
  3. Enter キーを押します。これにより新しい DmxString が作成され、DmxAssigner に追加され、DmxString エディターが開きます。 DmxString DmxString エディター
  4. 必要なプロパティを入力し、assign! を押します。すると DmxString がチャンネル番号を割り当て、ビジュアライザーにチャンネル番号が表示されます。 DMX Assigner Assign! を左クリックして、フィクスチャーにチャンネル番号を割り当てる

DmxString はグリッド内の特定のフィクスチャー位置から始まり、進めながらチャンネル番号を割り当てつつグリッド全体をステップしていきます。DmxString エディターのプロパティは、どのチャンネルが割り当てられるか、およびステップ方向を制御します。

これは、文字列内の最初のオブジェクトに割り当てるユニバース番号を指定します。有効な最小番号は 1 です。

これは、文字列内の最初のオブジェクトに割り当てるユニバース内のチャンネル番号を指定します。有効な番号は 1 から 512 までです。

これは、文字列内に必要なフィクスチャーの数を指定します。上記の例では、DmxLights スクリーンが 2×4 のフィクスチャーグリッドを持つため、ユニット数は 2x4 = 8 に設定されています。

これは、文字列内の最初のフィクスチャーの DmxLights スクリーン内でのインデックスを指定します。左上のフィクスチャーは (0,0)、その右のフィクスチャーは (1,0)、その下のフィクスチャーは (0,1) と指定されます。一般に、左上のフィクスチャーから始めて右に (i)、下に (j) 数えることでフィクスチャー (i, j) を見つけることができます。この例では、左上のフィクスチャーを示すために start pos を (0,0) に設定しています。

最初のフィクスチャーから始めて、DmxString はチャンネルを割り当て、次のチャンネル番号を割り当てる前に DmxLights スクリーンの面を特定の方向にステップします。4 つの可能性があります。left、right、up、down です。この例では、チャンネル番号は右にステップしています。

これは、グリッド全体にわたるステップの順序を指定します。2 つのオプションのいずれかを選択できます。normal を選ぶと、グリッドの端に達したとき、1 行 / 列上または下に移動し、反対側の端から再び始まります。alternating を選ぶと、グリッドの端に達したとき、1 行 / 列上または下に移動し、その後反対方向にステップを始めます。

これは、アサイナーがグリッドの端に達したときに発生するステップの方向を制御します。2 つのオプションがあります。-ve(左または上にステップ)または +ve(右または下にステップ)です。

フィクスチャーはユニバース境界をまたぐことができないため、割り当てアルゴリズムは現在のユニバースに十分なチャンネルが残っていないことがわかると、ユニバースを 1 つ上げてステップします。ただし、グリッド内の各行または列を 1 つのユニバース内に収めるように制約するほうが便利な場合があります。この場合、universe step を unit ではなく row/column に設定します。