コンテンツにスキップ

MA3D

MA Lighting の MA3D および MA3 Visualiser は、EVO ワークフローに対応しています。

  1. MA onPC と MA3D を搭載したマシンの準備ができたら、NDI® Scan Converter を実行します。このアプリは、GPU の出力を IP 経由のビデオストリームに変換します。
  2. NDI® studio monitor を開き、MA3D を表示している画面が NDI® ストリームとして機能していることを確認します。
  1. 新しいプロジェクトファイルを開き、ステージからプロジェクターを削除して、新しい virtual camera を作成します。
  2. Devices > Video input patch を右クリックします。video.in1 > input configuration に移動し、MA3D の NDI® ストリームを選択します。Start preview をクリックしてストリームを確認し、その後プレビューを停止します。
  3. DMX device を作成し、MA onPC または MA desk の IP アドレスを使用して、DMX monitor でデータを確認します。
  4. PositionReceiver Device を作成し、MA 照明デスクから送られてくるデータを使用して、Designer 内の仮想カメラの position x,y,z および rotation x,y,z を制御する新しい式を構築します。

式は、両方のビジュアライザーの仮想世界を位置合わせするために必要な数学的な値を計算するために、Designer 内で使用されます。以下の情報は、Disguise 内で作成する必要のある式で使用されます。

  • MA カメラコントローラーは、x,y,z 位置については -1000m から 1000m の範囲を、pan と tilt については -720 から 720 度の範囲を持ちます。
  • MA カメラコントロールの position x,y,z は、x,y,z、pan、tilt について 24 ビットの解像度を持ちます。Designer 内の式は 16 ビットのみをサポートするため、Disguise でのカメラの動きは 16 ビットデータを使用して滑らかになります。
  • MA カメラコントローラーの ‘position y’ は、Designer 内の仮想カメラの ‘offset z’ 値です。MA カメラコントローラーの ‘position z’ は、Disguise 内の仮想カメラの ‘offset y’ 値です。

構築する必要のある式は以下のとおりです。

EVO ma - Disguise 1

EVO ma - Disguise 2

EVO ma - Disguise 3

EVO ma - Disguise 4

EVO ma - Disguise 5

式が正しく構築されていれば、Designer 内の新しい仮想カメラは MA3D カメラと同じ x,y,z 位置に移動します。

  1. 新しい Video レイヤーを作成し、surface 1 にマッピングして、メディアを追加します。
  2. もう 1 つ Video レイヤーを作成し、ブレンドモードを Add に変更して、メディアとして video-in 1 を選択します。サムネイルには、チェッカーボードとともに MA3D の NDI® ストリームが表示されます。新しい仮想カメラ用に新しい direct mapping を作成します。
  3. Stage > Visualizer Camera に移動し、新しい仮想カメラに割り当てます。
  4. Disguise カメラと MA3D カメラが位置合わせされていることを確認します。
  5. 仮想カメラのプロパティエディターを開き、背景色を黒に変更します。

EVO MA Disguise

すべての手順が完了したら、MA3D のステージプレーンを非表示にできます。カメラの位置合わせが完了すると、これは不要になります。grandMA2 で照明のパッチを開始し、Disguise でスクリーンを追加して、ショーを構築できます。

MA3D から Disguise カメラを制御する

Section titled “MA3D から Disguise カメラを制御する”

MA 3D の世界は -1000m から +1000m の間でスケーリングされ、回転は -720 から +720° の間でスケーリングされます。制御用の DMX 値は、3 つの DMX チャンネル(バイト)を使用して 24 ビットの制御信号として出力されます。Disguise は 8 ビットまたは 16 ビット値の入力のみをサポートするため、これらの値から最上位ビットを取得します。

これらの実世界の値を使用して、外部ビジュアライザーのカメラを Disguise 内の内部カメラに接続するために必要な式を作成するため、以下の数式に当てはめることができます。

{world centre offset in meters/degrees}+(dmx16:universe.address/65536)*{world size in meters/degrees}-{world size in meters/degrees}

プロパティ
Position X1000+(dmx16:1.1/65536)*2000-2000
Position Y1000+(dmx16:1.7/65536)*2000-2000
Position Z1000+(dmx16:1.4/65536)*2000-2000
Rotation X720-(dmx16:1.13/65535)*1440-1440
Rotation Y720+(dmx16:1.10/65536)*1440-1440
Rotation Z式なし(GrandMA 3D は DMX 経由での Rotation Z をサポートしていません)

注意: GrandMA 3D では Y と Z が入れ替わっているため、Position Y には反対の DMX 値を取得します。

これは手動で設定します。

MA 3D は、Designer と比較して field of view を水平値の半分として測定します(例: MA 3D が 22.5° の場合、Designer の field of view は 45° です)。

上記の式において、定数 1440 と 2000 は GrandMA 3D シーンのワールドスケールから導出されます。

  • 2000 は、GrandMA 3D のワールド位置をメートルスケールに変換する際のスケール係数です。
  • 1440 は、GrandMA 3D のワールド回転と度の間のスケール係数です。
  • 上記の定数は、他のビジュアライゼーションシステムとの統合のために変更できます。
  • なお、これらの式は 24 ビット値の上位 2 バイト(16 ビット)のみを読み取っています。
  • この時点で、外部ビジュアライザーのカメラを動かすと、Designer のビジュアライザーカメラも動きます。

Disguise を使用して MA3D カメラを制御する

Section titled “Disguise を使用して MA3D カメラを制御する”

Disguise は DMXLightsControl レイヤーからの 8 ビット値の送信のみをサポートするため、式を使用して 24 ビットを個別のバイトに分割する必要があります。

カメラ制御の DMX チャンネル割り当て

Section titled “カメラ制御の DMX チャンネル割り当て”
プロパティDMX Channel
High Byte Position X1(((camera.offset.x+1000)*8388.608)/65536)
Mid Byte Position X2(((camera.offset.x+1000)*8388.608)%65536)/256)
Low Byte Position X3(((camera.offset.x+1000)*8388.608)%256)
High Byte Position Y4(((camera.offset.y+1000)*8388.608)/65536)
Mid Byte Position Y5(((camera.offset.y+1000)*8388.608)%65536)/256)
Low Byte Position Y6(((camera.offset.y+1000)*8388.608)%256)
High Byte Position Z7(((camera.offset.z+1000)*8388.608)/65536)
Mid Byte Position Z8(((camera.offset.z+1000)*8388.608)%65536)/256)
Low Byte Position Z9(((camera.offset.z+1000)*8388.608)%256)
High Byte Rotation X10((((camera.rotation.x*-1)+720)*((256*256*256)/1440)/65536)
Mid Byte Rotation X11((((camera.rotation.x*-1)+720)*((256*256*256)/1440)%65536/256)
Low Byte Rotation X12((((camera.rotation.x*-1)+720)*((256*256*256)/1440)%256)
High Byte Rotation Y13((((camera.rotation.y*-1)+720)*((256*256*256)/1440)/65536)
Mid Byte Rotation Y14((((camera.rotation.y*-1)+720)*((256*256*256)/1440)%65536/256)
Low Byte Rotation Y15((((camera.rotation.y*-1)+720)*((256*256*256)/1440)%256)
High Byte Zoom16-
Mid Byte Zoom17-
Low Byte Zoom18-

注意: MA 3D の世界では Y と Z が入れ替わっています。MA3D では Y が反転しているため、バイトに対する負の変換で式を反転させます。

  • 上記の式において、定数は GrandMA 3D シーンのワールドスケールから導出されます。

    • Position 定数: 8388.608 は、GrandMA 3D のワールド位置(-1000m から +1000m = 2000m)と 24 ビット DMX 値の間のスケール係数で、(256 x 256 x 256) / 2000 = 8388.608 です。

    • Rotation 定数: ((256256256)/1440): 11650.84444444 は、GrandMA 3D のワールド回転(-720 から +720 度 = 1440 度)と 24 ビット DMX 値の間のスケール係数で、(256 x 256 x 256) / 1440 = 11650.84444444 です。

上記の定数は、他のビジュアライゼーションシステムとの統合のために変更できます。

外部ビジュアライザーでも、これらと同じ値をパッチする必要があります。

この時点で、Disguise カメラを動かすと、外部ビジュアライザーのカメラも動きます。

手動で設定する必要のある最後の調整は field of view のみです。


NDI® は Vizrt NDI AB の登録商標です。