グリーンスクリーンワークフロー
- 以下の 2 つのワークフローのいずれかを使用して、ビデオ入力用のキーヤーをセットアップします。
- キーヤーのセットアップ -
- キーヤーのセットアップ - ハードウェアキーヤー
- カメラのトラッキング(静止していない場合)をセットアップし、空間キャリブレーションを実行します。これは、以下に挙げる 3 つの手法のいずれかです。
- Disguise の外部でトラッキングシステムをキャリブレーションします。
- または、LED スクリーンを使用して通常の空間キャリブレーションワークフローを実行します。
- または、このページの下部に示すように、マニュアルオブザベーションを取得してカメラをキャリブレーションします。
- カメラのトラッカー遅延をキャリブレーションします。
- カメラのビデオ受信遅延が 0 に設定されていることを確認します。
- セットエクステンションを使用する場合は、グリーンスクリーンをモデリングしてプロジェクトに追加します。
- 標準の XR ワークフローと同様に、コンテンツをカメラのフロントプレートとバックプレートにマッピングします。
- カメラ切り替えを実現するには、通常どおりカメラを MR set に追加します。
キーヤーのセットアップ
Section titled “キーヤーのセットアップ”a. Notch
Section titled “a. Notch”- ビデオパッチエディターで、videoin に layer stack を追加します。
- layer stack 内に新しい notch レイヤーを作成します。
- chroma keyer の notch ブロックを選択します。
- ブレンドモードが Over-Alpha に設定されていることを確認します。
- Chroma Key の手順に従って notch キーヤーをキャリブレーションします。
b. ハードウェアキーヤー
Section titled “b. ハードウェアキーヤー”- カメラのフィードをハードウェアキーヤーの入力に接続します。
- キーヤーからの Key および fill フィードを d3 マシンに接続します(2 つの別々のビデオ入力に接続する必要があります)。
- ビデオ入力パッチエディターで、ビデオ入力を作成するか、「new luma keyed input」オプションを選択します。
- chroma および luma key のソースをマッピングします。
- ハードウェアキーヤーから来る形式に応じて、luma key を Opaque white または black に選択します。
マニュアルオブザベーションを使用したカメラキャリブレーション
Section titled “マニュアルオブザベーションを使用したカメラキャリブレーション”- キャリブレーションに使用する実世界のオブジェクトを d3 内で正確にモデリングします。キャリブレーションには少なくとも 6 つのポイントが必要なため、平面スクリーンはあまりうまく機能しません。(直方体の)箱はこれを簡単に行う方法です。
- カメラから空間キャリブレーションエディターを開きます。
- Manual Observations で、アライメントオブジェクトを追加します。
- Calibration で、すでにキャリブレーション済みのレンズ値がある場合はキャリブレーションスコープを Registration only に、ない場合は Registration and focal length に設定します。マニュアルオブザベーションでは、レンズの歪みパラメーターを正確にキャリブレーションするのに十分なポイントが含まれていない可能性があります。
- Add manual observation をクリックします。これにより、ステージの写真が撮影され、現在のトラッキングデータがキャプチャされます。新しいオブザベーションが Observations の下に表示されます。
- 新しいオブザベーションを右クリックして、Omnical の QuickAlign ツールに似たアライメントエディターを開きます。
- アライメントオブジェクトのワイヤーフレームが表示されない場合は、ステージレンダーの不透明度を上げてステージのレンダーを表示し、解決されたポーズを手動で調整してオブジェクトを視界に入れます。
- アライメントオブジェクトのワイヤーフレームの頂点を左クリックしてアライメントポイントを追加し、これらをキャプチャした画像内の対応するポイントまでドラッグします。
- 6 つ以上のポイントを位置合わせしたら、update calibration をクリックします。アライメントオブジェクトのワイヤーフレームが、実際のオブジェクトにずっと近づいて位置合わせされるはずです。
- 静止カメラを使用している場合は、これでキャリブレーションは完了です。
- カメラが静止していない場合は、XR ワークフローと同様に、カメラの可動域全体でキャリブレーションに満足できるまで、カメラを動かしてオブザベーションを取得・位置合わせし続けます。
- 必要に応じて、異なるズーム/フォーカスレベルでオブザベーションを取得して、レンズをキャリブレーションすることもできます。
セットエクステンションの使用
Section titled “セットエクステンションの使用”- Stage > MR Sets から d3 でグリーンスクリーンオブジェクトを作成します。スクリーンは可能な限り正確にモデリングしますが、わずかな不正確さに対応できるよう、実際のグリーンスクリーンよりもやや小さくしておくのが最善です。
- カメラが空間キャリブレーションされていることを確認します。
- 新しい MR set を作成し、グリーンスクリーンを on-stage 一覧に追加し、override パラメーターまたは indirection controller を使用してカメラを追加します。
- モデリングされたグリーンスクリーンのカメラの視界外にあるバックプレートコンテンツは、セットエクステンションとしてレンダリングされます。
Layer Stack を使用したグリーンスクリーンのセットアップ
Section titled “Layer Stack を使用したグリーンスクリーンのセットアップ”r20.0 で新しい Layer Stack 機能が追加されたことで、VideoIn オブジェクトに Notch Chroma Key アセットを適用しながら、グリーンスクリーンのクイックセットアップを行えるようになりました。その簡単な方法を以下に示します。
基本的なグリーンスクリーンのセットアップに必要なもの
Section titled “基本的なグリーンスクリーンのセットアップに必要なもの”- グリーンスクリーン、またはそれに似た緑色の布を、使用するカメラの前に配置したもの。この基本的なセットアップでは、業務用ノートパソコンの webcam を使用しますが、このワークフローには任意のカメラを使用できます。
- Notch キーヤーを含む Notch ブロック。これは d3 プロジェクトの NotchFile フォルダーに追加する必要があります。
Layer Stack を使用したグリーンスクリーンのセットアップ方法
Section titled “Layer Stack を使用したグリーンスクリーンのセットアップ方法”- 任意の r20.0 ビルドで新しい d3 プロジェクトを起動します。
- VideoIn オブジェクトにビデオ入力を追加します。
- 画面上部の「Devices」タブを右クリックします。
- Video Input Patch Editor をクリックします。
- VideoIn_1 の下の黒いウィンドウをクリックし、Input configuration for VideoIn_1 フィールドを展開して、その入力構成を開きます。
- Input をクリックして、希望するカメラフィードを選択します。d3 に実際のカメラが接続されていない場合は、ノートパソコンの web カメラを使用できます。
- USB2.0 HD UVC WebCam のような名前を探します。
- VideoIn_1 の下の Start Preview をクリックして、カメラが正常に動作していることを確認します。
- 新しい Layer Stack を作成します。
- VideoIn_1 の入力構成フィールドで、Layer Stack をクリックします。
- 新しい Layer Stack の名前を入力し、OK をクリックします。
- Layer Stack に Notch レイヤーを追加して構成します。
- Layer Stack 内で、作成したいレイヤーに名前を付け、表示される一覧から Notch レイヤーを選択します。
- 次に、スタック内で新しく作成したレイヤーを右クリックし、Edit を押します。
- Effect フィールドに移動し、Notch キーヤーを含むブロックを選択します。
- Default タブを開き、Blend Mode を Over-Alpha に変更します。
- Image 2D タブで、Image Texture を VideoIn_1 に変更します。
- サーフェスに VideoIn とコンテンツを追加します。
- タイムラインに、Surface 1 にマッピングされた Camera という名前の Video レイヤーを追加し、コンテンツとして VideoIn_1 を追加します。
- Camera レイヤーの下に、同じく Surface 1 にマッピングされた別の Video レイヤーを追加し、好きなコンテンツを追加します。
- コンテンツがグリーンスクリーンに正しく適用され、その前にある実世界のオブジェクトが意図したとおりに表示されることを確認します。