エフェクター
エフェクターは、選択したオブジェクト(またはオブジェクトのグループ)を、コピーを生成するライブコンテナーでラップします。ソースを編集するとすべてのコピーが追従します。元のオブジェクトはシーンツリーで編集可能なまま、コピーはベイクするまで選択不可のままです。追加グループにあるツールバーの Effector(エフェクター)ボタンで、4 つのモードを持つポップオーバーが開きます。
選択なしでエフェクターを作成することもできます — エフェクターのギズモがシーンルートに追加され、後でシーンツリーでオブジェクトをドラッグして取り込みます。先にアレイ / 対称の平面を配置してから、何をミラーリングまたは複製するかを後で決めたい場合に使います。
4 つのモードはすべて同じライフサイクルを共有します:
- ソースオブジェクトはエフェクターの子のままで、編集はすべてのコピーに伝播します。
- コピーはビューポートで選択不可で、エフェクターをベイクしない限り PDF / CSV エクスポートには表示されません。
- Bake(ベイク)(エフェクターの Properties(プロパティ)パネル内)は、エフェクターを独立したオブジェクトに変換します。その後、コピーは他のシーンオブジェクトと同じように動作します。
Symmetry
Section titled “Symmetry”ソースをアレイの X 軸を中心にミラーリングします。Symmetry(対称)は常にちょうど 1 つのコピーを生成します。ソースを移動または回転すると、ミラーが即座に追従します — 積み重ねたステージ左 / ステージ右のリグや、会場の軸を中心に観客が配置されるあらゆるレイアウトに便利です。
特にプロジェクターでは、コピー側で水平レンズシフトが反転するため、投影映像が対称的に収束します。
Linear Array
Section titled “Linear Array”軸に沿って複製します。次を設定します:
- Number(数) — 元を含む総インスタンス数(1 = コピーなし、2 = 元 + コピー 1 つ、など)。
- Spacing(間隔)(X / Y / Z) — 有効なシーン単位でのコピー間オフセット。ほとんどのリグは単一の軸を使います。2 つまたは 3 つを設定すると斜めのストライドになります。
最初のコピーはソースから Spacing(間隔)の分だけ離れた位置に置かれ、コピーは同じ方向に続きます。
Polar Array
Section titled “Polar Array”アレイのローカル原点を中心に複製します。コピーはアレイ原点からのソースの距離を共有し、その周りの角度だけが変化します。
- Number(数) — ソースを含む総コピー数。
- Angle Max(最大角度) — 度単位の広がり(1〜360)。最初のコピーは 0°、最後は Angle Max にあります。
- Full 360°(360° 全周) — チェックすると、広がりが完全な円を一周し、最後のコピーが
Angle Max × (Number-1) / Numberに配置されて、間隔が均等になります。
回転中心を移動するには、Polar Array(ポーラーアレイ)オブジェクト自体を移動します — コピーはその子であるため追従します。
回転軸を中心にコピーを扇状に広げます。Polar Array(ポーラーアレイ)とは異なり、Fan(ファン)はコピーをソースから固定のオフセットに保ちます — 位置ではなく回転だけがステップします。和音進行のように傾けた照明トラスや、各ユニットが内向きに角度をつけるプロジェクターアレイなどに使います。
- Number(数) — ソースを含む総コピー数。
- Spacing(間隔) — コピー間のステップごとの位置オフセット。扇の角度とは独立しています。
- Fan Angle(扇の角度) — 度単位の総角度の広がり。
- Axis(軸) — 扇が回転するオイラー軸: Yaw(ヨー)、Pitch(ピッチ)、Roll(ロール)。
- Direction(方向) — コピーがソースのどちら側に伸びるか(前方 / 後方)。
- Array Origin(アレイ原点) — ソースが広がりの一端に位置するか、その中心に位置するか。
トラスへのエフェクターのマウント
Section titled “トラスへのエフェクターのマウント”エフェクターをトラスにマウントすると、すべてのコピーが一緒に運ばれます — ソースプロジェクターのクランプ位置を設定すると、すべてのコピーが弦相対の姿勢を継承します。アレイ全体が 1 つの単位として弦に沿ってスライドします。