Frustum ワークフロー
カメラの錐台(frustum)内にコンテンツをマッピングできるだけでなく、別のコンテンツストリームを同時にカメラの錐台の外側にマッピングすることもできます。
Inner - Outer Frustum ワークフロー
Section titled “Inner - Outer Frustum ワークフロー”このワークフローでは、カメラが空間内を移動しながら、RenderStream を介してストリーミングされるコンテンツからの自然な照明と色で、パフォーマンスエリア内のタレントやオブジェクトを照らすことができます。

このワークフローをセットアップするには、以下の手順を使用します。
- MR set を作成し、LED サーフェスを追加します。
- Stage メニューで新しいカメラを作成し、デフォルト位置から後方に移動して、MR set の Current target として割り当てます。
- RenderStream Layer を作成します。
- Workload を右クリックします。
- Cluster Workload にアセットを追加し、自動入力された Asset 一覧から希望するストリームを選択します。
- RenderStream Layer が MR set の Backplate に割り当てられていることを確認します。
- 希望するシーンレベルを選択します。この時点で、inner frustum にマッピングされたコンテンツが LED スクリーンに表示されます。
- 2 つ目のストリームを作成するために、Unreal Engine プロジェクトの別のインスタンスを開きます。
- Designer でステージに別のカメラを追加します。このカメラの名前を「outer frustum camera」などのラベルに変更します。
- このカメラを最初のカメラとほぼ同じ位置に配置し、カメラのサムネイル内で LED 全体が見えるように、field of view を 120 などの大きな値に変更します。
- 2 つ目のカメラを参照する 2 つ目の MR set を作成し、ターゲットとして同じ LED スクリーンを選択します。
- RenderStream Layer を複製します。
- 新しい Cluster Workload を作成します。
- アセットを追加し、asset 一覧で RenderStream の 2 つ目のインスタンスを選択します。
- マッピングを 2 つ目の MR set に変更します。
- 2 つ目の MR set の camera plate を Backplate に設定します。 この時点で、カメラの錐台の外側の LED スクリーンにコンテンツがマッピングされます。
- inner frustum ストリームのエッジにフェザーを加えるために、最初のカメラのプロパティウィンドウで 1.2 などのわずかなオーバースキャンを追加して、少し広くしたい場合があります。
- 次に、最初の RenderStream Layer の MR set マッピングにも soft edge mask を追加します。RenderStream Layer エディターを開き、MR set(spatial)マッピングを右クリックします。開いたら、このレイヤー用に新しい softedge mask を作成できます。マスクの作成について詳しくは、このリンク をご覧ください。

異なるマシン入力で識別された inner frustum がハイライトされています。
Disguise アーキテクチャが RenderStream とどのように連携するかについて詳しくは、Disguise Whitepaper をお読みください。