出力同期テスト
出力同期を理解する
Section titled “出力同期を理解する”出力同期は、1 台の Disguise サーバーからの複数の出力、および複数のサーバーからの出力が、完全に整合してレンダリングされることを保証します。これは、特にライブイベントや XR アプリケーションで、シームレスな視覚体験を提供するために不可欠です。
サーバーが正しく同期されていないと、多くの場合、以下の画像のようにティアリングとして現れます:

出力同期を実現する 2 つの主要な方法を理解することが重要です。それは Framelock と Genlock です。
さらに、問題が発生した場合は、正確なトラブルシューティングを確保するために、精密で科学的なテスト手法に従うことが極めて重要です。
主要コンポーネント
Section titled “主要コンポーネント”-
Framelock: 同じサーバー内の個々の出力を同期して視覚的な不整合を防ぐ、GPU ベースの仕組みです。 Network Status Widget ページをご覧ください。
-
Genlock: 複数のデバイスを共有クロックソースに整合させる同期方法で、Disguise サーバーと、カメラや LED ディスプレイなどの外部機器との連携を可能にします。 Genlock Configuration ページをご覧ください。
Disguise は、出力同期をテストし、問題をトラブルシューティングし、完璧なパフォーマンスを確保するための、シンプルで簡単かつ効果的な方法をいくつか提供します。
Disguise Network ウィジェット
Section titled “Disguise Network ウィジェット”Network Status Widget の各サーバーの横には、Network Status、Genlock Status、Framelock Status のインジケーターがあります。各アイコンにカーソルを合わせると、その色を決定するサブステータスを確認できます。正しく同期されたシステムでは、これらのステータスアイコンはすべて緑になるはずです。
Network Status アイコンはいくつかのステータスを示します。出力同期に最も関連するのは「Transport control status」です。これは出力同期を確保するために「In sync」でなければなりません。
サーバー FPS
Section titled “サーバー FPS”Designer GUI の右下に、クラスター内の各サーバーの現在の FPS が表示されます。これらの値のいずれかがターゲットのリフレッシュレートに達していない場合、そのサーバーは追いつくために過負荷になっており「フレームをドロップしている」ことを意味します。フレームをドロップしている間、出力は同期されません。
任意の FPS 値にカーソルを合わせると、どのサーバーを指しているかを確認できます。サーバー FPS 値の一覧は Network Status Widget でも確認できます。
基本的なカラーレイヤーテスト
Section titled “基本的なカラーレイヤーテスト”このテストは、XR ワークフロー外の変数を排除し、シンプルな図形がサーバーのすべての出力にわたって出力されることを検証するために使えます。さらに、LED プロセッサーなどの上流システムも確認できます。
基本的なカラーレイヤーテストを実行するには:
Section titled “基本的なカラーレイヤーテストを実行するには:”明るさが上下に繰り返すキーフレームを持つシンプルなカラーレイヤーを作成します。

出力をさまざまなモニターに向けると、Disguise システムのビデオ再生を同期する能力が実証されます。ただし、複数のマシンでビデオが同期していないように見える場合は、Genlock 構成が不適切なことを示している可能性があります。
変数を減らす
Section titled “変数を減らす”同期を確保するには、チェーン内のすべてのデバイスが Genlock または Framelock されている必要があります。Disguise システムが 2、3、4 台の LED モニターに同期してビデオを出力できるのに、XR ステージや LED プロセッサーに接続するとティアリングや非同期の再生などの問題が発生する場合は、コンバーターまたは LED プロセッサーが正しく Genlock されていないことを示しています。コンバーターと変数の数を減らすことで、どのデバイスが正しく構成されていないかを特定できます。
ここでデューデリジェンスを行うことで、高度なワークフローに進む前に、システムのコアビデオアーキテクチャを検証できます。
XR ワークフローのテスト
Section titled “XR ワークフローのテスト”前のテストでビデオ再生が保証されたら、XR ワークフローを検討し始められます。 Video Receive Delay ページをご覧ください。
XR ワークフローでの遅延キャリブレーションは、1 フレームの白で実行できるようになるはずです。
-
カメラ/LED の Genlock: カメラと LED デバイスが正しく Genlock されていることを確認します。 ほとんどのデバイスは通常これを G/LOCK または EXT SYNC と呼びます。外部ロックを受信しているかを確認する方法については、デバイスのマニュアルをご覧ください。
-
フレームレート: すべてのデバイスが同じフレームレートで動作していることを確認します。カメラデバイスが同じ Genlock ソースに設定されていることを確認します。
-
カメラ設定 シャッタースピードと角度は、配信の 1 フレームのみがキャプチャされるようにするために重要です。これらのワークフローは XR ワークフローガイドで概説されています。
-
クラスターレンダリング: RX ノードやエンジンのクラスターが異なるフレームをレンダリングしている場合も、ティアリングのように見えることがあります。
これが Disguise のビデオ再生、コアサーバー、レンダーノードのいずれによるものかを絞り込むことが重要です。
これをカラーテストまで絞り込むことで、エンジンが非同期なのか、それとも単にコアシステムなのかを判断できます。
トラブルシューティング
Section titled “トラブルシューティング”-
ティアリング: ティアリングが発生する場合、同期の問題を示唆します。フレームレート、Genlock 設定、ネットワーク接続を確認してください。これはレンダーノードによるものか、それともコアビデオ出力システムによるものか?
-
ストロボレイヤーとジェネレーティブエフェクト: これらのエフェクトは Disguise マシン間で同期しない場合があることに注意してください。同期テストの方法として STROBE/RADAR や CHEVRONS を使うのは避けるべきです。
-
Disguise Readout テスト: Framelock と Genlock の両方について触れましたが、Disguise はマシン間でも通信して、現在の時刻/フレームや、ディスプレイが Framelock しているかどうかを検証します。
サポートエンジニアから、各 Screen にマッピングした READOUT レイヤーを使うよう求められることがあります。これをスローモーションで撮影すると、当社チームが観察・分析するためのより科学的なデータを提供できます。
出力同期で問題が発生している場合は、support@disguise.one までお問い合わせください。

| 定義 | 同期に必要な一致 | |
|---|---|---|
iFrame(フレーム番号) | d3 起動以降の d3 のフレームインデックス。 | いいえ |
tRender(秒) | ローカルマシンが現在レンダリングしている再生ヘッド上のフレーム。 | はい |
tRunning | play を押すとカウントアップを開始し、stop から play に移行するとリセットされます。tRender に類似/同一です。 | はい。フレームをドロップしていない限り同一である必要があります。 |
deltaTime | 現在と最後のフレームの時間差。これは 1 fps に等しいはずです。 | はい。フレームをドロップしていない限り同一である必要があります。 |
deltaBeats | 現在と最後のフレームの拍の差。deltaTime に類似/同一です。 | はい。フレームをドロップしていない限り同一である必要があります。 |
timerMode | - Network Mode - Normal Mode - Fixed Mode | はい。Network に設定する必要があります。 |
actualTime | 起動以降のローカルタイマー。 | いいえ。同一である必要はありません。 |
frameTime | 最後のフレーム更新の時刻。 | はい。Genlock されているときは常に同期しているはずです。 そうでない場合は、すべてのサーバーで Genlock がまだ機能していることを確認してください。 |
actualFrameTime | ローカルマシン時間での最後のフレーム更新の時刻。 | いいえ。同一である必要はありません。 |