Tennis Layer
Tennis は Designer の初期からの定番で、r17 までは隠されており、以前は Pong と呼ばれていましたが、法的な理由で改名されました。MIDI コントローラーを使ってプレイするのが最適です。
Tennis レイヤーのプロパティ
Section titled “Tennis レイヤーのプロパティ”Preview Thumbnail、Blend Mode、Brightness、Mapping、Palette、xCol yCol
Options
Section titled “Options”Ball speed
Section titled “Ball speed”これは、生成されるボールの速度を拍あたりのピクセル数で制御します。
Bat size
Section titled “Bat size”これは各バットのサイズを制御します。
Bat padding
Section titled “Bat padding”これは各バットのパディングを制御します。
Control
Section titled “Control”Left bat position
Section titled “Left bat position”これは左バットの垂直位置を制御します。
Right bat position
Section titled “Right bat position”これは右バットの垂直位置を制御します。
Common Layer Properties
Section titled “Common Layer Properties”Blend Mode
Section titled “Blend Mode”BlendMode は、レイヤーの出力が下のレイヤーとどのように合成されるかを制御します。レイヤーは下から上の順にレンダリングされ、上にあるレイヤーは下のレイヤーの出力を変更できます。

Designer でコンテンツレイヤーの明るさ(brightness)を変更することは、実際にはそのレイヤーのアルファ値を制御しています。HAP ビデオを表示している場合でも、ソフトウェアはレイヤーごとに 1 つの制御可能なアルファのレイヤーで合成します。
画像のアルファを表現するには 2 つの方法があります。
ストレートアルファは、RGB と同じように機能するアルファチャンネルです。アルファは、ピクセルごとの 4 番目の情報チャンネルとして機能し、R・G・B が互いに独立しているのと同じように、他の 3 つのチャンネルから独立しています。例えば、ストレートアルファでは同じピクセルで RGB = 255(白)かつアルファ = 0(完全に透明)にすることができます。グラデーションレイヤーなど内部で生成されるコンテンツは、ストレートアルファで生成されます。これは 2 つのうち望ましいスタイルのアルファであり、よりクリーンな方法と考えられています。
プリマルチプライドアルファは、アルファを取り込み、ピクセルごとに RGB チャンネルの値に適用します。プリマルチプライドアルファでは、透明になるほど黒に近づきます。まるでコンテンツが黒いテーブルの上に乗っているかのようです。プリマルチプライドは Adobe Photoshop や AfterEffects のデフォルト出力です。その結果、RGB 255(完全な白)でアルファ 0 のピクセルは、最終的な画像では黒いピクセルとして計算されます。
以下は、個々のブレンドモードがそれぞれ何を行うかの説明です。
Over
レイヤーを完全に不透明にします。すべてのアルファを各ピクセルの RGB 値にプリマルチプライします。アルファ = 黒なので、Over ブレンドモードのレイヤーの明るさを調整すると、暗くなります。
Alpha
デフォルトのブレンドモードです。アルファが存在する場合、アルファ値を透明度として適用します。明るさの変更により、レイヤーの透明度が増減します。
Add
各 RGB ピクセルの値を加算します。常により明るい結果になります。値は 255 で頭打ちになります。
Multiply
各サブピクセルのレベルを 0.0 から 1.0 の間のレベルとして読み取り、ソースとブレンドを乗算します。結果は常に全体的により暗い画像になります。例: 白 x グレー = 0.5。白は透明になり、黒が優先されます。アルファは Over ブレンドモードと同じ方法で適用されます。
Mask
同じマッピングを持つスタック内の上のレイヤーにマスクを適用します。詳細については Mask blending を参照してください。
Luma-Matte
このモードは、レイヤーの Rec. 709 輝度 を使って、同じマッピング内のその上のレイヤーのアルファチャンネルを制御することで、ルママットを作成します。
透明度を決定するため、システムは各ピクセルの赤・緑・青チャンネルの加重平均を計算します。この結果として得られる輝度値が、上のレイヤーの対応するピクセルのアルファ(不透明度)値としてマッピングされます。
その結果、白い領域は上のレイヤーを完全に不透明にし、黒い領域は完全に透明にし、グレーの値は比例した半透明を作成します。これは特殊な Mask ブレンドモードです。基盤となるロジックの詳細については、Mask blending を参照してください。
Inv-Luma-Matte
インバースルママットは Luma Matte マスクと同じように機能しますが、透明度が反転され、白い領域が透明になり、黒い領域が不透明になります。
Multiply-Fade
Multiply と同じですが、ソースレイヤーとブレンドレイヤーの透明度を計算するためにアルファチャンネルを利用します。最大の透明度はプリマルチプライされるため、アルファは黒になります。これはプリマルチプライによって生じる黒を無視します。
Multiply-Alpha
ストレートアルファでの Multiply です。このモードは、アルファが RGB 値にプリマルチプライされていないことを前提とし、半透明のピクセルに補正を適用しません。
Premultiply Alpha
Multiply-fade がプリマルチプライによって生じる暗化を無視するのと同様に、このブレンドモードはアルファに対して同じことを行います。
Colour Burn
コントラストを高めてベースカラーを暗くしながら、ブレンドカラーを反映するブレンドモードです。ブレンドカラーが暗いほど、ベース画像により強く色が適用されます。ブレンドカラーとして白を使用しても変化は生じません。Colour Burn ブレンドモードを使用すると、完全な不透明度で厳しい結果になることがあります。Colour Burn ブレンドモードは、レイヤーのトーンと色の調整に使用できます。
Screen
このブレンドモードは、各チャンネルの色情報を見て、ブレンドカラーとベースカラーの反転を乗算します。結果は常により明るい色になります。黒でスクリーンしても色は変わりません。白でスクリーンすると白になります。効果は複数の画像を重ねて投影するのに似ています。明るい白は完全に不透明、黒は完全に透明、50% グレーは 50% 透明です。
Overlay
ベースカラーに応じて色を乗算またはスクリーンします。パターンや色は、ベースカラーのハイライトとシャドウを保持しながら既存のピクセルにオーバーレイされます。ベースカラーは置き換えられず、元の色の明暗を反映するようにブレンドカラーと混合されます。
Hard Light
ブレンドカラーに応じて色を乗算またはスクリーンします。効果は画像に厳しいスポットライトを当てるのに似ています。ブレンドカラー(光源 / 上のレイヤー)が 50% グレーより明るい場合、スクリーンされたかのように画像が明るくなります。これは画像にハイライトを追加するのに便利です。ブレンドカラーが 50% グレーより暗い場合、乗算されたかのように画像が暗くなります。これは画像にシャドウを追加するのに便利です。純粋な黒または白でペイントすると、純粋な黒または白になります。
Soft Light
ブレンドカラーに応じて色を暗くまたは明るくします。効果は画像に拡散したスポットライトを当てるのに似ています。ブレンドカラー(光源 / 上のレイヤー)が 50% グレーより明るい場合、覆い焼きされたかのように画像が明るくなります。ブレンドカラーが 50% グレーより暗い場合、焼き込まれたかのように画像が暗くなります。純粋な黒または白でペイントすると、はっきりと暗いまたは明るい領域になりますが、純粋な黒または白にはなりません。
Darken
各チャンネルの色情報を見て、ベースカラーとブレンドカラーのうち暗い方を結果の色として選択します。ブレンドカラーより明るいピクセルは置き換えられ、ブレンドカラーより暗いピクセルは変化しません。
Lighten
各チャンネルの色情報を見て、ベースカラーとブレンドカラーのうち明るい方を結果の色として選択します。ブレンドカラーより暗いピクセルは置き換えられ、ブレンドカラーより明るいピクセルは変化しません。
Difference
各チャンネルの色情報を見て、明るさの値が大きい方に応じて、ベースカラーからブレンドカラーを、またはブレンドカラーからベースカラーを減算します。白とブレンドするとベースカラーの値が反転し、黒とブレンドしても変化は生じません。
Exclusion
Difference モードに似ていますが、コントラストが低い効果を作成します。白とブレンドするとベースカラーの値が反転します。黒とブレンドしても変化は生じません。
Colour Dodge
各チャンネルの色情報を見て、2 つの間のコントラストを下げることで、ブレンドカラーを反映するようにベースカラーを明るくします。黒とブレンドしても変化は生じません。
Hard Mix
ブレンドカラーの RGB チャンネルをベースカラーの RGB 値に加算します。あるチャンネルの合計が 255 以上になる場合は 255 の値になり、255 未満の場合は 0 の値になります。したがって、すべてのブレンドされたピクセルは 0 または 255 のいずれかの RGB チャンネルを持ちます。これにより、すべてのピクセルが原色(RGB)、白、または黒に変化します。
Brightness
Section titled “Brightness”このプロパティ(電球アイコンとして表示されます)は、レイヤー出力の明るさを制御します。

レイヤーのブレンドモードが Alpha に設定されている場合、明るさを 0 まで下げると、レイヤーの不透明度も 0 まで下がります。これは、あるレイヤーから次のレイヤーへディゾルブしたいときに便利です。その場合、新しいレイヤーを古いレイヤーの上に配置し、その明るさレベルを上げることができます。
Mapping
Section titled “Mapping”Mapping プロパティは、レイヤーの出力が Stage レベルのスクリーンにどのようにマッピングされるかを制御します。

Designer が提供するさまざまなマッピングタイプの使い方を含むマッピングの詳細については、[Content Mapping] (../content/docs/ja/designer/mapping/content-mapping-overview) の章を参照してください。
Palette
Section titled “Palette”これは、ティントカラーの取得元となるビットマップを定義する静止画像ファイルを指します。デフォルトのパレット(HSVPAL)は、色相と彩度の全範囲で構成されています。このプロパティを選択すると Texture オブジェクトライブラリが開き、ローカルハードドライブの DxTexture フォルダーに保存されているすべての静止画像ファイルが表示されます。
現在のパレットビットマップ内の位置を制御し、それによって色を制御するには、xCol と yCol の値を編集する必要があります(xCol、yCol のセクションを参照)。

現在のパレットビットマップを変更するには:
- palette を左クリックして Texture オブジェクトライブラリを開きます。
- パレットビットマップに使用したい静止画像ファイルを左クリックします。
Designer で提供されている標準の静止画像以外のパレットビットマップを使用したい場合は、カスタムの静止画像ファイルを使用する必要があります。
カスタムの静止画像ファイルの配置場所と Designer でのアクセス方法については、[Placing media files] (../content/docs/ja/designer/content-management/placing-media-files) サブチャプターを参照してください。また、ファイルは [サポートされているファイル形式] (../content/docs/ja/designer/getting-started/supported-file-formats) で保存してください。
Xcol, YCol
Section titled “Xcol, YCol”これらのプロパティは、出力カラーがサンプリングされる現在のパレットビットマップ内の座標を制御します。デフォルト値は 0,0 で、(HSVPAL パレットを使用している場合)白を指します。白を選択したコンテンツの色と乗算すると、単に元のコンテンツの色が生成されます。Colour X は水平位置を制御し、0 が左端、255 が右端です。Colour Y は垂直位置を制御し、0 が上端、255 が下端です。
例えば、ビデオクリップを赤く彩度を上げるには、Colour Y の値を 255 に変更し、Colour X の値に 0 を使用します。これらの座標は、既存のコンテンツの色と乗算されているパレット内の赤色を指します。
デフォルトのパレット HSVPAL を使用している場合、Colour Y は彩度を制御し、Colour X は色相を制御します。
