3D object transforms (3Dオブジェクトのトランスフォーム)
このトピックでは、RenderStream で使用するために Unreal Engine プロジェクト内で3Dオブジェクトのトランスフォームを構成するのに必要な手順を説明します。 この機能を使うと、null オブジェクトを使用して、オブジェクトの3Dオブジェクトトランスフォーム(移動、回転、スケール)の全範囲を制御できます。
この機能を使うと、null オブジェクトを使用して、Designer から Unreal Engine 内のオブジェクトの3Dオブジェクトトランスフォーム(移動、回転、スケール)の全範囲を制御できます。
Actor の Transform(位置、回転、スケール)を公開したい場合は、Details パネル内で Actor の Mobility が「Movable」に設定されていることを確認する必要があります。これを行わないと、Designer は Actor のスケールしか制御できません。次の手順に従って、Unreal Engine シーン内のオブジェクトの3Dオブジェクトトランスフォームを構成します。
Unreal Engine の Level Blueprint のセットアップ
Section titled “Unreal Engine の Level Blueprint のセットアップ”- Designer 内から Actor(例: Cine Camera Actor、Static Mesh Actor)のトランスフォームを制御するには、まず Actor を Level Blueprint(レベル ブループリント)にドラッグします。

- Event Graph の新しいノードから青いピンをドラッグします。新しいアクションを検索するよう求められたら、「Set Actor Transform」を検索します。

- 「New Transform」を右クリックし、「Promote to Variable」オプションを選択します。

- 次の手順では、これを「Event Tick」にリンクします。

- ここで Blueprint をコンパイルします。これにより、そのオブジェクトのトランスフォームを調整できるようになります。必ず「New Transform」を Instance Editable に設定してください。

- 最後の手順は、オブジェクトを Movable にすることです。デフォルトのシーンではすべてのオブジェクトが static に設定されています。これは Object details パネルで変更できます。

- プロジェクトを保存します。
- これで、RenderStream Layer の Properties タブ内からトランスフォームをリンクする Prop を選択することで、Designer 内から Actor を制御できるようになります。
