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TargetPreset Layer

TargetPreset レイヤーは TargetControl に似ており、ムービングヘッドライトの動きを制御できます。ターゲットスクリーン(DmxLights スクリーンタイプである必要があります)内の各ライトは、独自のターゲットポイントを持ちます。

TargetPreset(および TargetControl)レイヤーを使うと、これらのターゲットポイントがライトのベース位置からどのように生成されるかを制御できます。主な違いは、TargetControl レイヤーがオフセット、スケール、回転の値を毎フレームキーフレーム化できるのに対し、TargetPreset レイヤーはターゲットのオフセット、スケール、回転の多数の構成を設定し、構成間の動きを補間することに基づいていることです。DMXLight で定義されたフィクスチャーは aimable に設定する必要があることに注意してください。そうでない場合、Target レイヤーは効果がありません。

DmxLights スクリーンの作成方法については、サブチャプター DMXLights をお読みください。その後、DmxLights スクリーンへのフィクスチャーの追加方法については、サブチャプター Creating a fixture をお読みください。

Target 2 layer

フィクスチャーのターゲティング / アニメーション

Section titled “フィクスチャーのターゲティング / アニメーション”
  1. レイヤーを作成します。
  2. 制御したい DMXLights を含む mapping type を割り当てて、フィクスチャーをターゲットにします。DMXLight で定義されたフィクスチャーを aimable に設定してください。
  3. target を左クリックしてキーフレームエディターを開き、Target キーフレーム(構成)を作成してドラッグ&ドロップします。Target キーフレームの作成・シーケンスのプロセスは、AnimateCameraPreset レイヤーなど、キーフレームエディターを使用する他のレイヤータイプと同じです。
  4. Target キーフレームを右クリックしてフィクスチャーターゲットの位置を編集します。詳細は以下を参照してください。
  5. 必要なだけ多くの Target キーフレームを作成し、キーフレームエディターに配置します。
  6. Play ボタンを押します。ソフトウェアは Target 位置間でライトの動きをアニメーションします。

TargetPreset レイヤーのプロパティ

Section titled “TargetPreset レイヤーのプロパティ”

使用する DMXLight スクリーンのマッピングを決定します。任意の mapping typeDMXLight スクリーンを使って作成できることに注意してください。

このプロパティを使うと、フィクスチャーターゲットの新しい構成を作成できます。それぞれがアニメーション可能なターゲット位置(offset、rotation、scale)のセットを指定します。これを行う手順については、以下のセクションを参照してください。

ムービングヘッドフィクスチャーをアニメーション化するプロセスの一部として Target エディターを使用する必要があります。

  • Targets マネージャーでターゲットを右クリックします。

Target 2 target editor

これは、ベースライト位置からのフィクスチャーターゲットの offset をメートル単位で制御します。

これはフィクスチャーターゲットの rotation を度単位で制御します。x 成分は x 軸を中心とした回転、y 成分は y 軸を中心とした回転、z 成分は z 軸を中心とした回転を制御します。

これはフィクスチャーターゲットの scale を制御します。1 = 変化なし、>1 = 拡大。すべてを 0 に設定するとライトは 1 点に集中し、2 つを 0 に設定するとライトは線に集中します。