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Disguise システムネットワーク構成

Disguise エコシステムでは、ライブショーは複雑さを増し、サードパーティシステムとの大規模な統合を必要とすることがあります。 以下の情報は、当社の専任ショーサポートチームとフリーランサーコミュニティが開発したワークフローとベストプラクティスを概説します。

堅牢で効率的かつセキュアなネットワークインフラの構築は、ショーシステムを設計するうえで重要な側面です。Disguise ビデオシステムの設計者は、多種多様なデバイスや技術と統合する必要が多くあります。よく計画されたネットワークは、柔軟性、精密な制御、異なるチームや機器間でのスムーズな連携を保証します。

システムを設計するときは、トラフィック管理とアクセス許可を慎重に考慮すべきです。たとえば、ゲストのステージエンジニアはコンテンツネットワーク上の NDA で保護されたコンテンツへのアクセスは不要かもしれませんが、照明エンジニアはカメラストリームやインターネット接続へのアクセスが必要かもしれません。これらの要件のバランスを取ることが、セキュアで合理化された運用を確保する鍵です。

ビデオインフラの一部としての Disguise マシンは、特に ST2110 や Consistent Media Transfers などのプロトコルで、通常は大量のネットワークトラフィックを利用するため、その大きなデータ需要に対応することが重要です。

高速で安定したセキュアな接続 が、効果的なネットワーク設計の基盤です。

ショーで何が問題になりうるか?

Section titled “ショーで何が問題になりうるか?”
  1. 物理的な障害: ネットワークケーブルは物理的な損傷(つまずき、誤った抜去、摩耗など)を受けやすいものです。冗長なケーブル配線は、プライマリケーブルが故障した場合の継続性を保証します。

  2. シームレスなフェイルオーバー: 適切に構成された冗長性(LACP やフェイルオーバーポリシーの使用など)により、プライマリとセカンダリのケーブル間の移行が中断なく行え、イベントの継続性が確保されます。

VLAN とチーミング、さらにスイッチスタッキングを活用することで、問題発生時のリスクを軽減し、ネットワークの回復力を高められます。

以下では、ライブショー環境における主要なネットワークタイプとその用途のいくつかを概説します。

ショーシステムの主要なネットワーク

Section titled “ショーシステムの主要なネットワーク”

以下の表では、大規模な Disguise システムでおそらく遭遇する、さまざまな一般的なネットワークデバイスを簡単に説明します。

この情報は、各用途と帯域幅の考慮事項の概要を提供します。

項目詳細
目的Disguise マシンと Editor 間の通信を容易にします。
トラフィック低いが、速度が重要(1Gb/10Gb ネットワーク推奨)。
要件マシン間の迅速で信頼できる通信を確保するための専用ネットワーク。
項目詳細
目的高い PoE 要件を持つ KVM(キーボード、ビデオ、マウス)システムをサポートします。
トラフィック高い。ネットワークスイッチのバックボーンを飽和させることがあります。
用途部門間で共有されたり、大規模なインストールでローカルに使われたりすることが多い。
項目詳細
目的大規模なビデオファイル転送(200〜300GB 以上)を処理します。
トラフィック非常に高い。25Gb/100Gb ネットワークまたはトランク化された 10Gb アップリンクが理想的。
要件時間に敏感なファイル転送に不可欠で、サードパーティの設計者と共有されることが多い。
項目詳細
目的オートメーションシステムとの通信に使われます。
トラフィック低いが、信頼性が不可欠。
用途精密な制御のため、通常はオートメーションチームと共有されます。
項目詳細
目的NDI®(Network Device Interface)などのマルチキャストストリームを管理します。
トラフィック非常に高い。数本の 4K ストリームで 1Gb アップリンクを飽和させることがあります。
要件要求の厳しいビデオストリームをサポートするため、高容量のネットワークが必要。
項目詳細
目的Editor、ユーティリティ機器、ゲストにインターネットアクセスを提供します。
トラフィック使用状況に応じて変動。
アクセス制御セキュリティを維持するため、Disguise マシンには制限されることが多い。
項目詳細
目的照明システムとデータを共有します。
トラフィック中〜高。最大 64 ユニバース(100Mb トラフィック)。
特性トラフィックが過剰になることがあり、慎重な管理が必要。
項目詳細
目的照明、ステージ管理、iPad、その他のデバイス向けの制御インターフェースを容易にします。
トラフィック低い(TCP/UDP メッセージ)。
要件接続されたすべてのネットワークにわたる可視性が必要。
項目詳細
目的OmniCal キャリブレーションシステムをサポートします。
トラフィック中程度だが複雑。別のネットワークに分けておくのが最適。
用途正確なキャリブレーションのために精密な通信が必要。
項目詳細
目的パン・チルト・ズームのカメラシステムを管理します。
トラフィック他の制御ネットワークと同様。
用途OSC や制御ネットワークとリソースを共有できることが多い。
項目詳細
目的ネットワークスイッチやサードパーティデバイスへのアクセスを提供します。
トラフィック低い。主に構成と監視に使われます。
要件干渉を避けるため、セキュアに分けておくのが最適。
項目詳細
目的レンダリングエンジンとの Disguise の通信とストリーミングに使われます。
トラフィック非圧縮ストリームでは高帯域幅。ビット深度とフレームレートを下げると低くなります。
要件非圧縮ストリームには 25Gb/100Gb ファイバーが推奨され、通常は Disguise Fabric を使います。

d3Net は Disguise インフラのコアコンポーネントで、Disguise セッション内のネットワーク化された通信のバックボーンとして機能します。複数の Disguise サーバーを同期し、接続されたシステム全体でフレーム精度の再生を保証するうえで重要な役割を果たします。

d3Net は次のことを可能にします:

  • Disguise メディアサーバー間のリモート通信(起動、終了、再起動など)。
  • リモートディスプレイ管理。
  • タイムラインと再生の同期。
  • フェイルオーバーと冗長性。
  • Editor、Actor、Understudy、Director 間でプロジェクト状態を同期させる Resource Transport。
  • Disguise 内のコンテンツ同期。
  • RenderStream ワークロード制御(起動、停止など)。
  • マルチエディターのワークフロー。

d3Net は、すべての Disguise サーバーと Editor が同じ d3Net ネットワークにアクセスできるように構成する必要があります。すべてのマシン間のシームレスな通信を確保し、周囲のネットワークの問題が Disguise の動作に影響するのを防ぐため、d3Net を他のネットワークから分離しておくことをお勧めします。これにより、再イメージ化後もネットワーク設定をすばやく再作成でき、結果としてネットワークの問題のデバッグとサポートが容易になります。

d3Net について詳しくは、d3Net Overview ページをご覧ください。


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