Disguise システムネットワーク構成
Disguise エコシステムでは、ライブショーは複雑さを増し、サードパーティシステムとの大規模な統合を必要とすることがあります。 以下の情報は、当社の専任ショーサポートチームとフリーランサーコミュニティが開発したワークフローとベストプラクティスを概説します。
堅牢で効率的かつセキュアなネットワークインフラの構築は、ショーシステムを設計するうえで重要な側面です。Disguise ビデオシステムの設計者は、多種多様なデバイスや技術と統合する必要が多くあります。よく計画されたネットワークは、柔軟性、精密な制御、異なるチームや機器間でのスムーズな連携を保証します。
システムを設計するときは、トラフィック管理とアクセス許可を慎重に考慮すべきです。たとえば、ゲストのステージエンジニアはコンテンツネットワーク上の NDA で保護されたコンテンツへのアクセスは不要かもしれませんが、照明エンジニアはカメラストリームやインターネット接続へのアクセスが必要かもしれません。これらの要件のバランスを取ることが、セキュアで合理化された運用を確保する鍵です。
ビデオインフラの一部としての Disguise マシンは、特に ST2110 や Consistent Media Transfers などのプロトコルで、通常は大量のネットワークトラフィックを利用するため、その大きなデータ需要に対応することが重要です。
高速で安定したセキュアな接続 が、効果的なネットワーク設計の基盤です。
ショーで何が問題になりうるか?
Section titled “ショーで何が問題になりうるか?”-
物理的な障害: ネットワークケーブルは物理的な損傷(つまずき、誤った抜去、摩耗など)を受けやすいものです。冗長なケーブル配線は、プライマリケーブルが故障した場合の継続性を保証します。
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シームレスなフェイルオーバー: 適切に構成された冗長性(LACP やフェイルオーバーポリシーの使用など)により、プライマリとセカンダリのケーブル間の移行が中断なく行え、イベントの継続性が確保されます。
VLAN とチーミング、さらにスイッチスタッキングを活用することで、問題発生時のリスクを軽減し、ネットワークの回復力を高められます。
以下では、ライブショー環境における主要なネットワークタイプとその用途のいくつかを概説します。
ショーシステムの主要なネットワーク
Section titled “ショーシステムの主要なネットワーク”以下の表では、大規模な Disguise システムでおそらく遭遇する、さまざまな一般的なネットワークデバイスを簡単に説明します。
この情報は、各用途と帯域幅の考慮事項の概要を提供します。
1. d3Net
Section titled “1. d3Net”| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 目的 | Disguise マシンと Editor 間の通信を容易にします。 |
| トラフィック | 低いが、速度が重要(1Gb/10Gb ネットワーク推奨)。 |
| 要件 | マシン間の迅速で信頼できる通信を確保するための専用ネットワーク。 |
2. KVM Net
Section titled “2. KVM Net”| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 目的 | 高い PoE 要件を持つ KVM(キーボード、ビデオ、マウス)システムをサポートします。 |
| トラフィック | 高い。ネットワークスイッチのバックボーンを飽和させることがあります。 |
| 用途 | 部門間で共有されたり、大規模なインストールでローカルに使われたりすることが多い。 |
3. Media Net
Section titled “3. Media Net”| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 目的 | 大規模なビデオファイル転送(200〜300GB 以上)を処理します。 |
| トラフィック | 非常に高い。25Gb/100Gb ネットワークまたはトランク化された 10Gb アップリンクが理想的。 |
| 要件 | 時間に敏感なファイル転送に不可欠で、サードパーティの設計者と共有されることが多い。 |
4. Automation Net (PSN)
Section titled “4. Automation Net (PSN)”| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 目的 | オートメーションシステムとの通信に使われます。 |
| トラフィック | 低いが、信頼性が不可欠。 |
| 用途 | 精密な制御のため、通常はオートメーションチームと共有されます。 |
5. NDI® Net
Section titled “5. NDI® Net”| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 目的 | NDI®(Network Device Interface)などのマルチキャストストリームを管理します。 |
| トラフィック | 非常に高い。数本の 4K ストリームで 1Gb アップリンクを飽和させることがあります。 |
| 要件 | 要求の厳しいビデオストリームをサポートするため、高容量のネットワークが必要。 |
6. Internet
Section titled “6. Internet”| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 目的 | Editor、ユーティリティ機器、ゲストにインターネットアクセスを提供します。 |
| トラフィック | 使用状況に応じて変動。 |
| アクセス制御 | セキュリティを維持するため、Disguise マシンには制限されることが多い。 |
7. sACN/Artnet
Section titled “7. sACN/Artnet”| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 目的 | 照明システムとデータを共有します。 |
| トラフィック | 中〜高。最大 64 ユニバース(100Mb トラフィック)。 |
| 特性 | トラフィックが過剰になることがあり、慎重な管理が必要。 |
8. OSC/Control
Section titled “8. OSC/Control”| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 目的 | 照明、ステージ管理、iPad、その他のデバイス向けの制御インターフェースを容易にします。 |
| トラフィック | 低い(TCP/UDP メッセージ)。 |
| 要件 | 接続されたすべてのネットワークにわたる可視性が必要。 |
9. OmniCal
Section titled “9. OmniCal”| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 目的 | OmniCal キャリブレーションシステムをサポートします。 |
| トラフィック | 中程度だが複雑。別のネットワークに分けておくのが最適。 |
| 用途 | 正確なキャリブレーションのために精密な通信が必要。 |
10. PTZ Camera Control
Section titled “10. PTZ Camera Control”| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 目的 | パン・チルト・ズームのカメラシステムを管理します。 |
| トラフィック | 他の制御ネットワークと同様。 |
| 用途 | OSC や制御ネットワークとリソースを共有できることが多い。 |
11. MGMT (Management)
Section titled “11. MGMT (Management)”| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 目的 | ネットワークスイッチやサードパーティデバイスへのアクセスを提供します。 |
| トラフィック | 低い。主に構成と監視に使われます。 |
| 要件 | 干渉を避けるため、セキュアに分けておくのが最適。 |
12. RenderStream
Section titled “12. RenderStream”| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 目的 | レンダリングエンジンとの Disguise の通信とストリーミングに使われます。 |
| トラフィック | 非圧縮ストリームでは高帯域幅。ビット深度とフレームレートを下げると低くなります。 |
| 要件 | 非圧縮ストリームには 25Gb/100Gb ファイバーが推奨され、通常は Disguise Fabric を使います。 |
d3Net Backbone
Section titled “d3Net Backbone”d3Net は Disguise インフラのコアコンポーネントで、Disguise セッション内のネットワーク化された通信のバックボーンとして機能します。複数の Disguise サーバーを同期し、接続されたシステム全体でフレーム精度の再生を保証するうえで重要な役割を果たします。
d3Net は次のことを可能にします:
- Disguise メディアサーバー間のリモート通信(起動、終了、再起動など)。
- リモートディスプレイ管理。
- タイムラインと再生の同期。
- フェイルオーバーと冗長性。
- Editor、Actor、Understudy、Director 間でプロジェクト状態を同期させる Resource Transport。
- Disguise 内のコンテンツ同期。
- RenderStream ワークロード制御(起動、停止など)。
- マルチエディターのワークフロー。
d3Net は、すべての Disguise サーバーと Editor が同じ d3Net ネットワークにアクセスできるように構成する必要があります。すべてのマシン間のシームレスな通信を確保し、周囲のネットワークの問題が Disguise の動作に影響するのを防ぐため、d3Net を他のネットワークから分離しておくことをお勧めします。これにより、再イメージ化後もネットワーク設定をすばやく再作成でき、結果としてネットワークの問題のデバッグとサポートが容易になります。
d3Net について詳しくは、d3Net Overview ページをご覧ください。