スケルタルポイントトラッキングソース
Skeletal Point Tracking Source を使用すると、skeleton のジョイントを、マーカーベースのトラッキングシステムからトラッキングされたポイントを用いて制御できます。これは、以下のようなトラッキングドライバーと組み合わせて使用できます。
スケルトンを制御するためのスケルタルポイントトラッキングソースのセットアップ
Section titled “スケルトンを制御するためのスケルタルポイントトラッキングソースのセットアップ”- Disguise でトラッキングされたポイントを受信するために、適切なトラッキングシステムとドライバーをセットアップします。
- トラッキングされた各マーカー位置にジョイントを持つリグ済みメッシュを作成し、FBX としてエクスポートしてスケルトンで選択します。
- スケルトンの Hierarchy で Create Reference Points をクリックし、各ジョイントの参照ポイントを作成します。
- 新しい SkeletalPointTrackingSource を作成し、スケルトンのトラッキングソースとして設定します。
- トラッキングソースエディターで、トラッキングされた各ポイントを対応する参照ポイントにリンクするためのポイントを追加します。
- ポイントはグループに分類できます。あるポイントがトラッキングデータを受信しなくなった場合、その位置は、同じグループ内で受信を続けている他のポイントからのリジッドボディ変換に基づいて推定されます。
- 各ポイントには、固定ポイントを基準としたオフセットを適用することもできます。
- Advanced の Rejoin velocity limit を調整して、トラッキングが失われた後に再び受信された際に、ポイントがトラッキング位置に追いつく速度を変更します。
- Advanced の Min/Max point locations を調整して、トラッキングされたポイントを追従する領域の範囲を設定します。
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変形するサーフェスをトラッキングするためのスケルタルポイントトラッキングソースの使用
Section titled “変形するサーフェスをトラッキングするためのスケルタルポイントトラッキングソースの使用”スケルタルポイントトラッキングソースは、変形するサーフェスのトラッキングに最適です。これを行うには:
- 変形するサーフェスに一致する FBX スケルタルメッシュを作成してリグ付けします。その方法のヒントについては以下を参照してください。
- 上記の手順に従って、スケルタルメッシュを使用してスケルトンをセットアップしトラッキングします。
- 新しいサーフェスを作成し、(スケルトンで選択されている元の FBX メッシュではなく)スケルトンにちなんで名付けられた変形可能なメッシュを選択します。サーフェスはスケルトンと一緒に変形するようになります。
- サーフェスをスケルトンの子にして、その位置と回転をゼロにし、原点を揃えます。
- サーフェスメッシュだけを表示したい場合は、Appearance の Skeleton の Display mode を Hidden に設定します。
- サーフェスを通常どおりプロジェクションやその他のワークフローに使用します。

スケルタルメッシュの準備
Section titled “スケルタルメッシュの準備”変形するサーフェスの最適なトラッキングを実現するには、スケルタルメッシュを可能な限り正確にセットアップすることが極めて重要です。以下は、メッシュをモデリングしリグ付けする方法のヒントです。
- トラッキングされたポイントの位置に沿い、サーフェスの構造に適した階層を持つボーン構造を作成します。トラッキングされた各ポイントに揃うジョイントが必要です。階層の最上部または最下部に、トラッキングされたポイントに対応しない追加のジョイントを配置するのは問題ありませんが、トラッキングされたジョイントの間に、トラッキングされていないジョイントを配置することは推奨されません。
- スケルトンの基本レイアウトは、実際のサーフェスの平均的/中立的なポーズに可能な限り近づける必要があります。これを確実にする一つの方法は、サーフェスを設置した状態でトラッキングされたポイントの位置をキャプチャし、それをモデリングソフトウェアに読み込んで、キャプチャしたトラッキングポイントに正確に揃うようジョイントを調整することです。
- スケルタルメッシュは、基本的な位置がレイアウトに完全にキャプチャされ、完全にゼロのポーズの状態でエクスポートする必要があります。スケルトンを Designer に読み込んだとき、スケルトンエディターのジョイントの位置と回転がすべてゼロになっているはずです。そうなっていない場合は、モデリングソフトウェアでバインドポーズをリセットしたり、ポーズのオフセットと回転を除去したりする必要があるかもしれません。
- トラッキングされたポイントが動くのに合わせてサーフェスの変形をモデル化するには、頂点のウェイトを可能な限り正確に設定することが重要です。これを行う最善の方法はサーフェス自体の物理的特性によって異なりますが、良い出発点は、トラッキングされたポイントに隣接するすべての頂点を対応するジョイントに完全にウェイト付けし、ポイントが動き回る際にそれに張り付くようにすることです。残りのウェイトは、対応するジョイントまでの距離におおよそ基づいて適用します。なお、自動ウェイト付けアルゴリズムは、ジョイントではなくボーンまでの距離に基づいてウェイト付けすることが多く、その結果、モデル化されたサーフェスがトラッキングマーカーから離れて発散してしまうことがあります。
- 階層の末端にあるジョイントは、その下にボーンを持たないため、ボーンの長さ方向に沿って伸びる(例えば伸縮するサーフェスを追従する)ことができない場合があります。この場合、どの頂点にもウェイト付けされていない小さな「ダミー」ボーンを階層の末端に追加すると効果的です。これにより、直前の末端ジョイントを完全に制御できるようになります。