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プロジェクションの例 - シュリンクラッピング

Shrink wrapping は、球体や車など、複数の軸にわたって湾曲するプロジェクションサーフェスに適しています。ただし、クリエイティブな要件によっては、Pelt map の方が適している場合があります。

Shrink wrap は、マップの角を切り詰めて単一の極で接合することで、UV 座標をサーフェスに球状に投影します。これにより、UV マップが特異点を 1 つしか含まないため、コンテンツがサーフェス全体を滑らかに流れることができます。 Shrink wrapping

​ステップ 1 - UV マップの生成 (3ds Max)

Section titled “​ステップ 1 - UV マップの生成 (3ds Max)”
  1. UVW Map modifier を選択します。
  2. 投影タイプの一覧から shrink wrap を選択します。
  3. shrink wrap は、その normals(法線)から UV 座標をサーフェスに投影します。そのため、shrink wrap の位置、向き、スケールをサーフェスに合わせる必要があります。
  4. Unwrap UVW modifier を選択します。
  5. Edit UVWs ウィンドウを開いて UV マップを表示します。

下の画像は、サーフェスにレンダリングされた不均一なチェッカーパターンを示しており、UV マップが UV 座標を不均等に分布していることを示しています。サーフェスを完全にアンラップするには、UV マップを relax(リラックス) する必要があります。

Shrink wrapping

3ds Max で shrink wrap された Audi A7 メッシュの 3D モデル。

ステップ 2 - UV マップをコンテンツテンプレートにレンダリングする

Section titled “ステップ 2 - UV マップをコンテンツテンプレートにレンダリングする”

下の画像は、コンテンツテンプレートと、その解像度がどのように計算されたかを示しています。プロジェクションサーフェスが shrink wrap されている場合、解像度を数学的に計算するのは困難です。ただし、解像度を視覚的に計算することは可能です。テンプレートの解像度は 3448x1424 ピクセルです。これは以下の手順に従って計算されました。

  1. プロジェクションサーフェスを、3D アプリケーションから .obj として Designer にエクスポートします。Exporting UV maps ページで説明されているように、.obj のテクスチャ座標をエクスポートすることを忘れないでください。
  2. Disguise で、.obj を Screen として Stage に追加します。
  3. タイムラインに Bitmap レイヤーを作成します。
  4. レイヤーの DxTexture ライブラリから、正方形のアスペクトを持つテクスチャを選択します。
  5. テクスチャを screen に Direct マッピングします。
  6. レイヤーのスケールモードを pixel-perfect に設定します。
  7. screen のエディター から、プロジェクターのピクセル密度と一致するか、できればそれを上回る解像度を水平軸または垂直軸に設定します。これには、プロジェクターが生成するピクセルのうちいくつがプロジェクションサーフェスに当たるかを正確に把握する必要があります。
  8. テクスチャが正方形に見えるまで、残りの軸にわたって screen の解像度を増減します。これにより、正方形のピクセルが有効になります。
  9. pos x および y パラメーターを使用してテクスチャをオフセットし、サーフェス全体で正方形のピクセルが見えることを確認します。

Shrink wrapping

Disguise で車の screen に Direct マッピングされた正方形の Bitmap。

Shrink wrapping

ペイントテクスチャを shrink wrap にベイクした、Audi A7 の UV マップからレンダリングされたコンテンツテンプレート。