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RenderStream Local Layer

RenderStream Local Layer(RenderStream Local レイヤー)は、VX または GX サーバー上でローカルに、Designer の外部で動作するサードパーティのレンダーエンジンを制御するために使用します。

現時点では、VX 4 および VX 4+ は AMD GPU のサポートにさらなる開発作業が必要なため、RenderStream Local をサポートしていません。

RenderStreamLocal レイヤーはローカルの RenderStream モードで、リモートモードの RenderStream と同じ RenderStream プラグインを使用して Unreal Engine、Unity、TouchDesigner のインスタンスをシーケンスします。Notch のサポートは Designer に組み込まれています。

RSL パネル

RenderStreamLocal レイヤーには、主に4つのセクションがあります。

  • Media Thumbnail(メディアサムネイル)
  • Config(設定)
  • Default(デフォルト)
  • Properties(プロパティ)

Media Thumbnail (メディアサムネイル)

Section titled “Media Thumbnail (メディアサムネイル)”

この領域には、受信中のアクティブなストリームの画像が表示されます。マルチチャネル環境では、UE 内で RS コンポーネントがアタッチされている Camera のみが表示される点に注意してください。

RS メディアサムネイル

このセクションでは、設定プロパティ、リアルタイムのワークロード監視、エンジンの状態監視について説明します。

RS レイヤーの設定

Cluster Workload (クラスターワークロード)

Section titled “Cluster Workload (クラスターワークロード)”

RSL クラスターワークロード

Cluster Workload(クラスターワークロード)ウィンドウには、ワークロードを構成するために必要な要素が含まれています。Configure(構成)セクションと Control(制御)セクションが含まれます。

Configure セクションには、ワークロードをセットアップするための要素が含まれます。

これは、レイヤーによって制御されるレンダーエンジンのプロジェクトまたは Notch ブロックです。ここにアセットを表示するには、レンダーマシンの RenderStream プロジェクトフォルダー内に存在している必要があります。

アセット名を右クリックすると、Asset(アセット)プロパティエディターが開きます。

RSL アセット

プロパティには次のものがあります。

  • Asset discovery name(アセット検出名): フォルダー/プロジェクトの名前。
  • Target engine(対象エンジン): レンダーエンジンの名前。
  • Engine version(エンジンバージョン): エンジンのバージョン。
  • Plugin version(プラグインバージョン): プラグインのバージョン。
  • Engine settings(エンジン設定): エンジン固有の設定。
  • Colour shift(カラーシフト): アセット全体にカラー補正を適用します。
  • Content source machine(コンテンツソースマシン): レンダーエンジンのプロジェクトを実行しているレンダーマシン。プロジェクトの同期元となるマシンです。
  • Available(利用可否): アセットが利用可能かどうかを示すステータスインジケーター。チェックボックスではありません。
  • Channels(チャネル): レンダーエンジンのプロジェクト内で定義されたアクティブなチャネル。
Channel Mappings (チャネルマッピング)
Section titled “Channel Mappings (チャネルマッピング)”

Channel Mappings には次のようなプロパティがあります。

  • Channel(チャネル): アクティブなチャネル、編集可能なフィールド。
  • Mapping(マッピング): アクティブなマッピング、編集可能なフィールド。
  • Render Nodes(レンダーノード): レンダーマシンのリスト。
    • このプロパティには、デフォルトで無効になっている Manual machine selection(手動マシン選択)オプションがあります。この場合、Feed Editor でコンテンツがマシンの出力ディスプレイヘッドにマッピングされると、マシンが自動的にリストに追加されます。
    • Manual machine selection が有効になっている場合、マシンリストフィールドが編集可能になります。これは、Feed Editor でのコンテンツマッピングによって自動生成されたリストを上書きします。

Control セクションでは、ワークロードを管理できます。

  • Instances(インスタンス): 開始すると、Instances テーブルに開始信号が送信されたマシンが表示されます。

  • Start(開始): Render Nodes リスト内のすべてのマシンに、設定に従ってアセットを起動するよう信号を送ります。

  • Stop(停止): ストリームの出力を停止し、それを送信しているプロセスを終了するよう信号を送ります。Instances テーブル内のステータスを左クリックすると、ワークロードログを開くことができます。

  • Sync(同期): コンテンツ同期のプロセスを開始します。コンテンツはソースマシンから利用可能な他のすべての Render Nodes に同期され、必要なディレクトリーとファイルのみがコピーされます。

    r31.0.3 では、同期の進行状況(進行中、完了、失敗)を RenderStream Local レイヤー上に表示する新しいワークロードステータスが追加されました。 RS 同期ステータス

すべてのレンダーマシンのステータスは、ストリームの実行中に動的に報告されます。

Receive health(受信状態)を右クリックすると、マシン固有のウィンドウが開きます。

RSL 受信状態

詳細については、RenderStream Layer を参照してください。

RenderStreamLocal レイヤーの Default セクションには、4つの共通レイヤープロパティがあります。

RS デフォルト

  • Blend Mode(ブレンドモード): アルファデータを含むコンテンツには Premult-Alpha が必要です。
  • Brightness(明るさ): レイヤーの強度。
  • Mode(モード): レイヤーの再生中におけるタイムラインの再生動作を決定するために使用します。

Properties Section (プロパティセクション)

Section titled “Properties Section (プロパティセクション)”

RenderStreamLocal レイヤーの最後のセクションはアセット固有で、アセットから公開されているすべてのパラメーターとそのキーフレームエディターが表示されます。

RenderStream のプロパティ

RenderStream Local は、Designer がサポートする最高のトランスポート品質でのみ動作します。リモートの RenderStream ワークフローとは異なり、トランスポート形式は固定されており、調整できません。

主な特徴は次のとおりです。

  • YUV 12-bit が常に使用され、サポートされる唯一のトランスポート形式です。
  • 8-bit および 10-bit のトランスポート形式は RenderStream Local ではサポートされません。
  • アルファはデフォルトで有効になっており、常にストリームに含まれます。

レンダーエンジンのワークフロー

Section titled “レンダーエンジンのワークフロー”

レンダーエンジンと必要なプラグインのインストールを含め、環境をセットアップします。

RenderStreamLocal レイヤーを使用して、サードパーティのレンダーエンジンを制御します。