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Spatial Mapping

スペーシャルマップは MRset を対象とするため、カメラタリーを認識し、d3 のワールドとコンテンツのワールドの間のワールドオフセットも可能にします。

スペーシャルマッピングは AR および xR ワークフロー向けに導入され、カメラの視点と位置を仮想シーンに対して相対的に扱えるようにします。カメラは 3D 環境内を移動でき、あらゆる視点から正確にレンダリングできます。

スペーシャルマッピングの作成

Section titled “スペーシャルマッピングの作成”
  1. トラックに新しいビジュアルレイヤーを作成します。これらのレイヤータイプには、コンテンツレイヤー、ジェネレーティブレイヤー、エフェクトレイヤーが含まれます。
  2. トラック上のレイヤーを左クリックして、GUI の左側に Layer Editor を開きます。
  3. Default タブで Mapping パラメーターを左クリックすると、プロジェクト内のマッピングの一覧が表示されます。
  4. mappings というマネージャーが表示されます。これはプロジェクト内のすべてのマッピングの一覧です。デフォルトでは、すべてのスクリーンに同じ名前のダイレクトマッピングが、すべてのカメラに同じ名前のパースペクティブマッピングが設定されます。
  5. New mapping: テキストフィールドに直接入力して、新しいマッピングを作成します。マッピングタイプを選択するよう促す一覧が表示されます。 マッピングの作成・編集 マッピングタイプを選択すると、ユーザーが割り当てた名前のエディターが表示されます。 マッピングに使用するすべてのスクリーンを割り当て、スクリーンに表示するコンテンツの解像度を入力します。 選択したマッピングタイプの固有のプロパティを編集します。 トラック内のレイヤーにコンテンツを割り当てると、コンテンツはステージとフィード出力ウィンドウのマッピングの割り当てられたスクリーンに表示されます。

このセクションでは、さまざまなマッピングタイプ間で共有されるプロパティを説明します。

  • Nearest: 最近傍フィルタリング。最近傍サンプリングを使用し、スケーリング時のピクセル間のブレンドを無効にします。ピクセル化された見た目を作成したり、特定の種類のコンテンツでハードエッジを確保したりするために使用できます。

  • Bilinear: バイリニアフィルタリングは、実際のサイズより大きく、または小さく表示する際にテクスチャを滑らかにするために使用されるテクスチャフィルタリング手法です。

  • 2x Multi-sample: マルチサンプルフィルタリングは、スケーリングされたコンテンツの問題を修正するのに役立ちますが、多少のぼかしが生じることがあります。

これは、レイヤーがレンダリングするキャンバスのサイズをピクセル単位で制御します。ダイレクトマッピングタイプは 256x256 ピクセルのキャンバスから始まり、最初に追加したスクリーンのサイズに合わせてキャンバスサイズを自動的に設定します。

選択したマッピングタイプがコンテンツをコピーできるスクリーンの一覧です。

  1. + を左クリックして Screens マネージャーを開きます。
  2. + を左クリックして、マッピングしたいスクリーンを追加します。これにより、個々のキャンバスコンテンツがこれら 3 つのスクリーンへ同時にコピーされ、マッピングオブジェクトエディターにスクリーン名が追加されます。
  3. マッピングオブジェクトエディターに一覧表示されたスクリーンを左クリックして - へドラッグします。これにより、スクリーンからキャンバスコンテンツが削除され、マッピングオブジェクトエディターからスクリーン名が削除されます。

これは、Mask ビットマップを定義する Texture ファイルを指します。このプロパティを使って、マッピングキャンバスに Mask ビットマップを適用できます。このプロパティを選択すると Texture オブジェクトライブラリが開き、ローカルハードドライブの DxTexture フォルダーに保存されているすべての静止画像ファイルが表示されます。

マッピングマスクを適用するには、カスタムの静止画像ファイルを作成してインポートする必要があります。

  • カスタム Population マスクの作成とインポートの手順は、カスタムマッピングマスクの作成にも使用できます。唯一の違いは、マッピングマスクの解像度をマッピングキャンバスと同じにする必要がある点です。Population マスクを d3 プロジェクトに作成してインポートする手順については、[スクリーンの編集] (../content/docs/ja/designer/stage-setup/screens/screen-editor) のサブチャプターの「Population mask」のセクションを参照してください。

  • あるいは、任意のレイヤーのブレンドモードを mask に設定して、レイヤーのコンテンツをマッピングマスクへ流し込むこともできます。

Clip outside region(領域外のクリップ)

Section titled “Clip outside region(領域外のクリップ)”

レンダリングされた領域の外側のピクセルをクリップし、既存の色を保持します。設定しない場合、レンダリングされた領域の外側のピクセルは境界色に設定されます。

スクリーン上の UV アイランドをこのピクセル数だけ拡張し、黒いフリンジなどのエッジサンプリングアーティファクトを覆います。これを活用するには、スクリーンの UV マップに同等の空きスペースが必要である点に注意してください。

Find/Replace Usages(使用箇所の検索/置換)

Section titled “Find/Replace Usages(使用箇所の検索/置換)”

プロジェクト内で現在のマッピングが使用されているすべての箇所を検索し、それらを別のマッピングに置き換えられるようにします。置換は、シーケンス化された、Sockpuppet 化されていないマッピングに対してのみ機能する点に注意してください。

スペーシャルマッピングのプロパティ

Section titled “スペーシャルマッピングのプロパティ”

Camera plate のオプションには次のものがあります。

  • Front Plate
  • Back Plate
  • Horizontal Back and Front Plates
  • Front Plate Undistorted
  • Back Plate Screens
  • Back Plate Set Extension

Reprojection distance (m)(再投影距離・m)

Section titled “Reprojection distance (m)(再投影距離・m)”

再投影距離(メートル単位)は、仮想カメラと物理セットの精度および実世界での整合性を示す指標です。カメラの視点から見て、デジタルコンテンツが実世界のジオメトリにどれだけ近く一致しているかを表します。

これを使って、3D コンテンツの原点を Designer の座標空間からオフセットし、スクリーンに対するシーンの整合を調整できます。

  • Active camera: デフォルトは None です。アクティブなカメラを選択します。
  • Camera offset: x、y、z
  • Camera rotation: x、y、z

オフセットが適用される前のバウンディングボックスの原点を定義します。

回転が適用される前のバウンディングボックスの回転を定義します。

スケーリングが適用される前のバウンディングボックスのサイズを定義します。