コンテンツにスキップ

新着情報

最新の Mapping Matter は、多くの方がすでにご存じの設計ツールをゼロから作り直したものです。おなじみの構成 — プロジェクター、スクリーン、リギング、測光・明るさ解析、共有可能なスナップショット — はそのままに、基盤となるプラットフォームは一新され、ほぼすべてのワークフローがリアルタイムコラボレーション、レイヤー化されたシーン、AI 支援による製品作成、より高度なトラスと LED のワークフロー、そしてデザインを成果物として扱う公開パイプラインを中心に再構築されています。

このページはそのツアーです。各セクションでは、以前のバージョンと比べて新しくなった点や明確に改善された点を取り上げ、各機能の完全なドキュメントへのディープリンクを掲載しています。シーンを引き継ぐ場合、レガシーの作業はランチャーの Migratable(移行可能)タブからワンクリックで利用できます。シーンを開く・作成するを参照してください。

Mapping Matter は共同編集が可能なエディターになりました。2 人以上のデザイナーが同じシーンに同時に入ることができ、ライブカーソル、ヘッダーのプレゼンスアバター、そして書き込みの競合を防ぐ短時間のシーンロックが利用できます。コラボレーションを参照してください。

それ以外の関係者 — クライアント、照明デザイナー、フリーランサー、リグを承認する必要のあるプロダクションマネージャーなど — に向けて、公開機能が主要機能になりました。Snapshot(スナップショット)は、ある時点でのシーンに名前を付けてロックした独立コピーです。スナップショットを公開してから、必要な数だけ共有を追加します。匿名 URL(任意でパスワード付き)、受信者の Disguise Cloud ダッシュボードに表示されるメールごとの招待、またはその両方が利用できます。各共有には表示回数が表示され、個々の受信者を取り消すことができ、スナップショット全体も元のシーンを失うことなくワンクリックで無効化できます。公開と共有を参照してください。

新しい Layers(レイヤー)システムは、図面が常に整理されてきたのと同じ方法でシーンを整理します。すべてのオブジェクトは、Scene(シーン)パネルで色見本の付いた名前付きレイヤー上に存在し、Layers(レイヤー)パネルでグループ全体の表示・非表示を一括で切り替えられます。同じピッカーが Publish & Share(公開と共有)ダイアログにもあるため、照明デザイナーには照明レイヤーだけのスナップショットを、会場には構造レイヤーだけのスナップショットを — 元のシーンに手を加えることなく — 送ることができます。

リビジョンは、もはや「最後の 10 回分」のローリングバッファーではありません。確定した編集はすべて数秒でフラッシュされる auto-save(自動保存)に記録され、編集が落ち着いたとき(またはシーンを閉じたとき)に新しいリビジョンが作成されます。そのため、一晩の作業が Revisions(リビジョン)パネルに名前付きのチェックポイントとして表示され、それぞれをその場で復元できます。

よりスマートなモデリングとスナップ

Section titled “よりスマートなモデリングとスナップ”

変換ギズモには、ビューポートツールバーにまったく新しいグローバルな Snap(スナップ)コントロールが追加されました。Off(オフ)、Grid(グリッド)、Vertex(頂点)、Edge(エッジ)、Surface(サーフェス)の 5 つのモードから 1 つを選ぶと、ドラッグ中にギズモが、トラスの部材やオブザーバーのフィギュアを含む、表示中の任意のメッシュ上の最も近いターゲットにロックします。緑色のディスクインジケーターがスナップ先をリアルタイムで示します。スナップモードを参照してください。

3D の asset library(アセットライブラリ)は、インポートしたメッシュの寸法を、ミリメートルで読み取らせるのではなく、シーンの有効な寸法単位(フィート、メートル、mm など)で報告するようになりました。新しい Scale Reference(スケール基準)ピッカーは、Import Settings(インポート設定)オーバーレイが開いている間、メッシュの隣に 1.8 m の人物フィギュアまたは 1 m³ のワイヤーフレームキューブのいずれかを配置するため、確定する前に縮尺をひと目で確認できます。Import Settingsを参照してください。

オブジェクト階層は期待どおりに動作します。Scene(シーン)パネルの任意のノードを別のノードの上にドラッグするとその場で親を付け替えられ、ドロップインジケーターが表示され、Properties(プロパティ)の Parent(親)ドロップダウンと同じ親ルールが適用されます。複数選択は 1 つの単位として移動します。Scene パネルでの親子付け替えを参照してください。

エディター全体がドック可能です。Scene(シーン)、Properties(プロパティ)、Layers(レイヤー)、Brightness(明るさ)、Pixel density(ピクセル密度)、PDF layouts(PDF レイアウト)、Revisions(リビジョン)、Scene settings(シーン設定)、およびビューポート調整の各パネルはすべて下端の Panels(パネル)ストリップにあり、クリックで開閉できます。パネルのタブを任意の端にドラッグするとレールとしてドックし、別のタブストリップにドロップすると統合し、ビューポートにドラッグすると浮動します。レイアウトはシーンごとに保持されるため、プロジェクター中心のリグと LED のみのリグでまったく異なるワークスペースを持てます。

レガシー Mapping Matter がプロジェクションに重点を置いていたのに対し、最新の Mapping Matter は LED ウォールを対等な存在として扱います。ツールバーの追加グループで LED をクリックすると LED ライブラリオーバーレイが開き — カタログタイルに加えて追加したカスタムタイルも表示されます — 水平・垂直のタイル数を最大 100 × 100 までウォールをレイアウトできます。Properties(プロパティ)パネルでは、ピクセルピッチ、タイルモデル、ニト単位の明るさ、マウント方式、コンテンツテクスチャを設定でき、全タイルを合計した総解像度・寸法・重量・消費電力の算出値が表示されます。LED スクリーンを参照してください。

ウォールは、水平軸または垂直軸を中心に、凹型(視聴者に向かって)または凸型(視聴者から離れて)に湾曲させることができます。Tile Angle(タイル角度)パラメーターを動かすと、パネルに導出されたジオメトリ(半径、総曲率、弦長、奥行き)がリアルタイムで表示されるため、試行錯誤ではなく弧のフィート数で会場の構造的な曲線に合わせてウォールのサイズを決められます。

LED ウォールは他のすべてのシステムと連携します。brightness viewport(明るさビューポート)のヒートマップとサーフェスカバレッジ統計に寄与します。プロジェクターと同じ Mounting(マウント)の折りたたみセクションでトラスにマウントできます。エフェクターで複製することもでき、Polar Array(ポーラーアレイ)と Fan(ファン)の各モードは、積み重ねた LED リングや内向きに角度をつけたウォールに特に便利です。さらに新しい Layers(レイヤー)システムにより、LED のみのスナップショットもワンクリックで作成できます。

カタログにプロジェクターやレンズがない場合は、プロジェクターライブラリで + Create custom(カスタムを作成)をクリックし、メーカーとモデルの入力を開始します。最新の Mapping Matter は、メーカーの仕様に対してバックグラウンドで AI リサーチ呼び出しを実行し、フォームの上部に AI suggestions ready(AI 候補の準備完了)バナーを表示します。Apply all(すべて適用)を 1 回クリックすると、まだ空のすべてのフィールド(スローレンジ、固定光学オフセット、調整可能なシフト範囲、マウントスラグ)に出典付きの値が入力されます。自分で入力したフィールドはそのまま残ります。レンズ名とレンズマウントのフィールドもオートコンプリート式で、製品データベースから一致候補を取得し、データベースにヒットがない場合は新たに AI 検索にフォールバックします。カスタムプロジェクターを参照してください。

カスタム製品ワークフローは、超短焦点光学に特化した機能を備えています。UST レンズ(カタログまたはカスタム)を選ぶと、プロジェクターサイドバーに UST lens — add a fold mirror?(UST レンズ — フォールドミラーを追加しますか?)バナーが表示され、Add suggested mirror(推奨ミラーを追加)ボタンで、プロジェクターの現在のターゲットに向けた 45° のフォールドプレートが、主光線を捉えるサイズで配置されます。そこからは他のミラーと同じように微調整できます。UST レンズの推奨ミラーを参照してください。

カスタムプロジェクターは、ライブラリオーバーレイ上部のプロジェクトごとの「Project copies」グループに保存され、エディター内の他のすべての場所でカタログモデルとまったく同じように動作します。

最新の Mapping Matter は、ツールバーの追加グループにある新しい Mounting(マウント)ポップオーバーの下に、完全なトラスとベースのライブラリを備えています。7 つのトラスプロファイル(Tower、Horizontal Span、Goal Post、A-Frame、Ladder、Arc、Ring)と 4 つのベースタイプ(Base Plate、GB Block、Sled、Outrigger)があり、パラメーター化されたジオメトリ、カスタムバリアント、断面で検索できる完全なカタログオーバーレイが用意されています。トラスとマウントトラスライブラリを参照してください。

プロジェクターや LED ウォールをトラスにマウントするのは、ドラッグするだけです。プロジェクターをトラスの近くにドロップすると、Mapping Matter が最も近い中心線にクランプするよう提案します。マウントすると、リグの位置を変えてもプロジェクターがトラスに追従し、Mounting(マウント)の折りたたみセクションにある Clamp position(クランプ位置)スライダーで弦に沿って自由にスライドできます。トラスにマウントしたエフェクターはすべてのコピーを一緒に運ぶため、プロジェクターのポーラーアレイが 1 つの単位として移動・傾斜します。

トラスには、シーンメッシュに対する継続的なクラッシュチェックも付きます。ジオメトリと交差するトラスは赤く点滅するため、レンタル業者のオペレーターが衝突をひと目で発見できます。警告はビューポートツールバーの表示グループにある Clash(クラッシュ)ボタンで切り替えます。衝突警告を参照してください。

以前のバージョンのすべての解析モードが、より高速かつ高機能になって搭載されています。

Photometric analysis(測光解析)は、サーフェスごとのルクスに加えてカバレッジと重なりを計算し、サーフェスごとのコントラスト比も報告するようになったため、ウォールが 5:1 の最低値を満たしているかをひと目で検証できます。Projection accuracy(投影精度)は 2 つのモードに分かれます。ウォール上の解像度チェック用の Pixel Density(ピクセル密度)(px / mm²、px / ft² など、シーンの単位に応じて)と、プロジェクターのキーストーン用の Pixel Stretch(ピクセルストレッチ)で、後者にはカラーバーを現在のシーンのピークに合わせる Auto Adjust(自動調整)があります。どちらもツールバーの表示グループでクイックにオン/オフでき、Panels(パネル)ストリップに完全な設定パネルがあります。Brightness viewport(明るさビューポート)は、ドラッグ可能な最小/最大範囲ハンドルとシーンごとの自動フィットを備えたライブのルクスヒートマップで、projection texture overlay(投影テクスチャオーバーレイ)が追加され、ビームの可視性に関係なくレンダリングされたサーフェス上でコンテンツを直接プレビューできます。

新しい POV camera(POV カメラ)は、保存された各カメラを独自の解像度・FOV・焦点距離・センサーサイズを持つ実際の Three.js カメラとして扱います。ツールバーの Camera(カメラ)ポップオーバーから 1 つを選ぶと、そのカメラに映る内容を示すインセットプレビューがビューポートに開きます。POV カメラを参照してください。

Observers(オブザーバー)は、人物の形をした新しい種類のカメラ(頭、体、目の高さのバー)で、観客プロットに配置して WASD で歩き回れます。ツールバーの Acuity(視力)ボタンをオンにすると、新しい Human Acuity(視力)オーバーレイが、投影されたピクセルと LED ピクセルのすべてを、オブザーバーの目から見た 1 分角(20/20)の視力しきい値と比較して色分けします。歩くにつれて色帯がリアルタイムで更新されるため、固定の POV から推測する代わりに、座席ごとのカバレッジを検証できます。オブザーバー視力を参照してください。

ビューポートツールを締めくくるものとして: Projection distance helper(投影距離ヘルパー)は、フォーカスゾーンの計画のために、各サーフェスを最も近いプロジェクターからの距離で色分けします。Object edges(オブジェクトエッジ)はすべての上にワイヤーフレームを表示します。Material override(マテリアルオーバーライド)は、ブロッキングチェックのためにすべてのサーフェスをニュートラルグレーに置き換えます。Mouse look(マウスルック)は、自由な POV ナビゲーションのためにカーソルをキャプチャします。

PDF layouts(PDF レイアウト)システムは、エディターを成果物となるドキュメントを作るツールに変えます。レイアウトは再利用可能なページテンプレート(タイトルブロック、プロジェクター仕様の表、ページサイズ、ビューポート姿勢)で、Export(エクスポート)ドロップダウンから保存し、任意のシーンで再利用できます。エクスポートと PDF レイアウトを参照してください。CSV エクスポートは、下流のメディアサーバー準備のためにプロジェクターとタイルのデータを網羅します。

公開のビューアー側は mapping-matter-viewer プラグインです。任意の共有リンクを開く、公開・アカウント任意・読み取り専用のレンダラーです。受信者は、タイトルブロック、デザイナー名、スナップショットに含まれるレイヤー、任意の明るさ切り替えとともに、操作可能な 3D ビューポートでシーンを見られます。サインインは不要で、元のシーンへのアクセスや編集操作はありません。

ツールチップ、スライダーの改善、その他の使い勝手向上

Section titled “ツールチップ、スライダーの改善、その他の使い勝手向上”

小さな改善が積み重なっています。ビューポートツールバー、オブジェクトサイドバー、ドックパネルにあるアイコンのみの各ボタンには、キーボードショートカットがティール色の枠付きチップとして表示される PrimeVue ツールチップが付いています。パネルのスライダーは全幅になり、つまみが大きくなって、正確なマウスドラッグのためのヒット領域が広がりました。Mounting(マウント)ツールバーポップオーバーには、すべてのトラスタイプ、すべてのベースタイプ、そしてワンクリックの Mount on nearest truss(最も近いトラスにマウント)アクションが一覧表示されます。キーボードリファレンスは F1 キー 1 つで開けます(アプリ内のショートカットダイアログは、すべてのバインディングが最新の状態です)。

より深い領域 — コラボレーションロック、スナップショットの内部構造、RLS、移行ツールのアーキテクチャ — については、よくある質問で最もよく寄せられる質問を扱い、ページごとのドキュメントへリンクしています。

以前の Mapping Matter のいくつかの機能は、そのままの形では引き継がれていません。最新のエディターでは、それらを別の方法で扱います:

  • Viewer-only links(閲覧専用リンク)は、スナップショットの link shares(リンク共有)に置き換えられました — 匿名で、任意でパスワード保護でき、取り消し可能で、表示回数も付きます。スナップショットを共有するを参照してください。
  • 常時オンの 1000 mm グリッドスナップは、Snap ポップオーバーのオプトイン式 Grid(グリッド)モードになりました。既定は Off(オフ)です。レガシーの動作に戻したい場合は Grid(グリッド)を明示的に選んでください。
  • Save(保存)ボタンはなくなりました。自動保存が継続的に実行され、Revisions(リビジョン)パネルがロールバックの手段です。
  • ファイルごとのシーンは、Disguise Cloud プロジェクトにつき 1 シーンになりました。別のシーンで作業するには、ランチャーダッシュボードでプロジェクトを切り替えます。
  • 「最後の 10 回分」のスナップショットシステムは、無制限のリビジョン履歴と名前付きでロックされたスナップショットに置き換えられました。

おすすめの最初のセッション:

  1. ランチャーの Demos(デモ)タブからデモシーンを開きます — Demo 5 - Mesh Luminance が最も解析が充実しています。
  2. ツールバーの表示グループにある Lux(ルクス)、Pixels(ピクセル)、Acuity(視力)の各ボタンを切り替えて、解析オーバーレイを表示します。
  3. + Create custom(カスタムを作成)でカスタムプロジェクターを配置し、AI 候補バナーが入力される様子を確認します。
  4. Snap(スナップ)ポップオーバーを開き、プロジェクターをドラッグしながら Vertex(頂点)または Surface(サーフェス)を試します。
  5. Publish & Share(公開と共有)ボタンからスナップショットを公開し、生成されたリンクを新しいウィンドウで開きます。

自分の作業を引き継ぐ準備ができたら、ランチャーの Migratable(移行可能)タブが各レガシーシーンの移行を案内します。移行済みとしてマークすることを選択しない限り、元のシーンはそのまま残ります。