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カメラと POV

Mapping Matter には 3 種類の視点プリミティブがあります:

  • Saved views(保存ビュー) — ツールバーから操作する Perspective(透視投影)カメラのスナップショットで、相互に切り替えられます。
  • POV camera(POV カメラ) — 照準点を持つ透視投影のシーンオブジェクト。固定の観察位置や、文書化されたレンダリング位置の代用として便利です。
  • Observer(オブザーバー) — カメラを目線の高さに配置する人物オブジェクト。WASD でのウォークスルーに対応し、視力解析を利用できます。

ツールバー右側の View(ビュー)ドロップダウンをクリックすると、Perspective(透視投影)、Orthographic(平行投影)、および 6 つの軸ビュー(Front(前面)、Back(背面)、Left(左)、Right(右)、Top(上面)、Bottom(底面))を切り替えられます。ラベルは有効なビューを示すように更新されます(View: PerspectiveView: OrthographicView: Top など)。

  • Perspective(透視投影)と Orthographic(平行投影)はどちらも自由オービットのビューです。使いたい投影を選び、現在の視野角を維持できます。Num 5 で両者を切り替えると、その場で有効な投影が反転します。
  • 6 つの軸ビューは、きれいな軸整列の平行投影ビューにスナップします(右ドラッグでは自由回転しません)。いずれかに切り替えると、シーンが自動でフレーミングされます。

同じビューはテンキーでも操作できます — Front/Right/Top には Num 1/3/7(反対側は Ctrl を押しながら)、Perspective には Num 0、その場での平行/透視の切り替えには Num 5、透視ビューを 15° 刻みでオービットするには Num 2/4/6/8 を使います。テンキーの全スキームは キーボードショートカット を参照してください。

ツールバーのカメラビューストリップ

POV カメラは、照準点を持つ透視投影カメラで、従来の 3D ソフトウェアのカメラオブジェクトに最も近いものです。ツールバーの Camera(カメラ)ポップオーバーから追加し、POV camera(POV カメラ)を選びます。カメラ本体がシーンに表示され、カメラを選択している間、そのカメラに映る内容のインセットプレビューがビューポートに開きます。

POV カメラを選択し、ビューポートにスクリーンの映りのインセットが表示された状態

POV カメラの Properties(プロパティ)パネルでは:

  • Type(タイプ) — Perspective(透視投影)または Orthographic(平行投影)。
  • FOV / focal length(FOV / 焦点距離) — 度およびミリメートル単位。
  • Resolution(解像度) — レンダリングまたはエクスポートする静止画の H × V ピクセル。
  • Sensor size(センサーサイズ) — 焦点距離の等価値を導出します。

透視投影と平行投影のカメラ比較

Observer(オブザーバー)は、カメラを目線の高さに取り付けた人物オブジェクトです。実際の人間の視点からシーンを歩き回り、見通しを検証し、視力解析を実行するのに使います。

ツールバーの Camera(カメラ)ポップオーバーから追加し、Observer(オブザーバー)を選びます。頭、胴体、そして目の位置から伸びる前方の視線を持つ、シンプルな人物フィギュアがシーンに表示されます。

オブザーバーを上下に向けても、体は直立したままで頭だけがターゲットに向かって回転します — 前かがみにならずに、カメラが見ている方向をフィギュアが見ます。

三人称視点でシーンに配置されたオブザーバーのフィギュア

  • Position(位置) — フィギュアの足元の XYZ。
  • Target(ターゲット) — オブザーバーが見ている照準点の XYZ。
  • Eye Height(目の高さ) — 有効なシーン単位での床からの高さ。既定値は 1650 mm(成人の立位の 95 パーセンタイル)。
  • Roll(ロール) — 頭のロール。
  • Focal Length(焦点距離) / Zoom(ズーム) — 透視投影の焦点距離、または平行投影オブザーバーのズーム係数。
  • Resolution (px)(解像度) — レンダリング出力の H × V ピクセル。

オブザーバーを選択し、保存ビューストリップの Look from(視点で見る)をクリックします(または Scene(シーン)パネルのオブザーバー行にある目アイコンボタンを使います)。ビューポートがオブザーバーの目の位置にジャンプし、フィギュアの本体メッシュを非表示にして、カメラをオブザーバーにロックします。

オブザーバーの目線で見ている間:

  • WASD — 床のレベルで前 / 左 / 後 / 右に歩きます。
  • Mouse look(マウスルック) — ツールバーの Mouse look(マウスルック)ボタンをクリックして、自由な見回しのためにカーソルをキャプチャします。もう一度クリックするか Escape を押すと解除します。
  • Lock projector view(プロジェクタービューをロック) — オブザーバービューを固定し、誤ってビューポートをクリックしても動かないようにします。
  • Exit(終了) — 視点で見るモードを終了し、以前の Perspective(透視投影)ビューに戻ります。

オブザーバーの目線で見ているとき、ツールバーに Acuity(視力)ボタンが表示されます。これをクリックすると、投影されたピクセルと LED ピクセルのすべてが、その見かけの角度サイズを人間の視力(1 分角、20/20 のしきい値)と比較して色分けされます。LED タイルと投影サーフェスが一緒に色付けされるため、混在したリグでも解像度を比較できます。色分けの凡例と各帯の意味は ビューポートと解析 — 視力 を参照してください。