プロジェクターシミュレーションの概要
Designer では、コンテンツが作成され、テクスチャとしてプロジェクション面(ここでの例では車)に適用されます。コンテンツは、実際に使用されるプロジェクターの数を知らなくても作成でき、プロジェクターが 1 台でも 20 台でも、コンテンツは同じままです。
Designer では、まず Projector オブジェクトを作成してシーンに追加します。実際のプロジェクターに正確に一致するよう、その位置、回転、レンズの特性を設定します。次にソフトウェアは、各仮想プロジェクターの視点からプロジェクション面(とそのコンテンツ)をレンダリングし、結果の画像を実際のプロジェクターに出力します。プロジェクション面と仮想プロジェクターが実世界の対応物に正確に一致していれば、結果は完璧な画像になります。

Bentley Continental GT UK Tour では、Designer を使用して、物理プロジェクターをどのように配置すべきかを視覚化、シミュレート、計算しました。
物理プロジェクターを数メートル横に移動する必要がある場合、コンテンツを再レンダリングする必要はなく、対応する仮想プロジェクターを移動して一致させるだけです。すると、新しい視点から新しい画像がレンダリングされます。同様に、新しいプロジェクターを追加する場合も、コンテンツを再レンダリングする必要はありません。シーンに新しいプロジェクターを追加して設定するだけです。
仮想プロジェクターを物理的な対応物に一致させる方法は 2 つあります。Manual calibration、または QuickCal と呼ばれるキャリブレーションプロセス(QuickCal)です。3D モデルが実際のプロジェクション面に正確に一致しない状況のために、さまざまなワーピングツールが提供されています。

上記の画像の 3 つの仮想プロジェクターが Output Feeds level で見る出力。
意思決定ツールとしてのプロジェクターシミュレーション
Section titled “意思決定ツールとしてのプロジェクターシミュレーション”プロジェクターシミュレーションは、出力目的だけに使用する必要はありません。制作の初期段階では、プロジェクターの位置、照準点、適切なレンズサイズなどを検討するために Projector Simulation を使用できます。これは、ショーに適切なハードウェアを指定するためのツールです。
3D モデルの準備
Section titled “3D モデルの準備”Designer で作業する際は常にそうですが、実世界のスクリーンの正確な仮想レプリカをモデル化する必要があります。標準の長方形スクリーンのみを使用する場合は、Designer で直接作成できます。ただし、より複雑な 3 次元オブジェクトの場合は、3ds Max、Maya、Cinema4D などの 3D ソフトウェアでスクリーンを構築してエクスポートする必要があります。3D モデルをモデル化してエクスポートするだけでなく、適切にテクスチャマッピング(UV マッピング)し、モデルのポリゴン数を慎重に最適化することが重要です。
3D モデルが正確であるほど良いです。精度のレベルは通常、観客とオブジェクトの間の距離によって異なります。建物へのプロジェクションの場合は、建物をレーザースキャンすることをお勧めします。レーザースキャンは、非常に正確な 3D メッシュ(±5mm の精度)を生成でき、これを 3D ソフトウェアアプリケーションにインポートして、最適化、UV マッピング、コンテンツテンプレートの作成プロセスを行えます。次に、メッシュはテクスチャマッピングされた .obj ファイルとして Disguise にエクスポートされます。
観客がオブジェクトのはるかに近くに立ち、ピクセル密度が高い小さなオブジェクト(例: 車へのプロジェクション)の場合、3D メッシュが可能な限り正確であることがさらに重要になります。ただし、通常はそうではないため、Disguise には仮想モデルと実世界のモデルの間の不正確さを補正できる多数の 2D ベースのワーピングツールがあります。詳細については、サブチャプター Warping outputs を参照してください。
コンテンツ作成
Section titled “コンテンツ作成”3D モデルに基づいて、アニメーターは 2D または 3D、あるいはその両方でコンテンツを作成できます。シンプルなセットアップでは、3D モデルの UV 座標から生成された 2D コンテンツテンプレートを、例えば After Effects の背景画像として使用できます。
ビデオファイルがレンダリングされてインポートされます。ソフトウェア内で、コンテンツは同じ 3D モデルに再び適用され、コンテンツを 3D かつリアルタイムで、任意の視点からプレビズできます。物理プロジェクターへの出力は仮想プロジェクターによって処理されるため、アニメーターは Designer の画面上で見栄えの良いコンテンツを作成する方法だけを考えればよいのです。
プロジェクションベースの 3D モデルの準備について学ぶには?
Section titled “プロジェクションベースの 3D モデルの準備について学ぶには?”3D モデリングと UV マッピングのプロセスは、現在このユーザーガイドでは詳しく扱っていません。これらのプロセスの詳細については、無料の e ラーニングシステム https://learn.disguise.one でオンライン提供されている Pre-Production Workflows コースに登録してください。