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Unity プロジェクトのセットアップ

このトピックでは、プラグインのインストール、ビルド設定、Designer 構成を含め、RenderStream で使用する Unity プロジェクトのセットアップ方法を説明します。

  • Unity が Designer と通信するにはプラグインが必要です。各レンダーノードにプラグインをインストールしてください。

  • Disguise RenderStream-Unity GitHub から事前パッケージ化された RenderStream プラグインをダウンロードします。最新バージョンについては、releases のソースコードからコンパイルしてください。

  • プラグインをこのフォルダーに配置します: PROJECT_ROOT/Assets/DisguiseUnityRenderStream

  • プラグインフォルダーは必ず正しい名前を付け、上記の正確な場所に配置する必要があります。そうしないと予期しないエラーが発生する可能性があります。

  • 利用可能なプラグインは DX11、Direct3D11 を使用します。

新しい Unity プロジェクトを作成する

Section titled “新しい Unity プロジェクトを作成する”
  1. Unity を起動し、Projects に移動して New を選択します。
  2. 新しい 3D プロジェクトを作成します。
  3. プロジェクトに名前を付け、場所を C:\Users\USERNAME\Documents\RenderStream Projects に設定します。メディアドライブを備えたシステム(RX など)を使用している場合は D:\RenderStream Projects に設定し、Create を選択します。
  4. プロジェクトフォルダーを開き、プラグインを Assets フォルダー内に配置します。
  5. File に続いて Build Settings を選択します:
    • ArchitectureIntel 64-bit に設定します。 Unity build
  6. Player Settings… > Configuration に移動し、API Compatibility Level.NET Framework に設定します。 API Compatibility Level

GameObject の Channel 可視性を設定する

Section titled “GameObject の Channel 可視性を設定する”
  1. Project Settings > Tags and LayersLayers を展開します。
  2. 空の User Layer に名前を付けます。
  3. シーンから任意のオブジェクトを選択します。
  4. Inspector パネルで、Layer パラメーターに新しいレイヤーを追加します。
  5. カメラを選択します。
  6. Inspector パネルで Culling Mask ドロップダウンを開き、各カメラが新しいレイヤーのオブジェクトを見られるかどうかを選択します。

Unity のシーンは、(デフォルトでは)そのシーンに固有の任意の数の GameObject で構成できます。Unity プラグインは 2 種類のマルチシーンサポートを提供します。

Manual - このオプションは Designer のシーン制御を制限し、代わりにすべての Channel とリモートパラメーターを単一のシーンにマージします。

Selection - このオプションでは、シーンを Designer 内から制御でき、Channel は単一のリスト(重複を削除)にマージされ、リモートパラメーターはシーンごとになります。

  1. 新しいシーンを作成するか、既存のシーンを開きます。
  2. Project ウィンドウで Resources フォルダーを開き、DisguiseRenderStreamSettings を選択します。
  3. Scene Control オプションを適宜設定します。
  4. 必要なすべてのシーンが Build settings で選択されていることを確認します。
  5. Unity プロジェクトをビルドします。
  6. Unity を保存して閉じます。
  7. ビルドフォルダーが RenderStream Projects フォルダーにコピーされていることを確認します。
  8. Designer で RenderStream レイヤーを開き、ワークロードを開始します。
  9. 通常のシーケンスの一部として Scene パラメーターを変更します。

Unity scenes

RenderStream は、Unity エディター / ゲームモードではなく Unity ビルドと統合します。

  1. プロジェクトに複数のシーンがある場合は、ビルドしたいシーンが File > Build Settings に表示されていることを確認します。
  2. プロジェクトをビルドします。
  3. プロジェクトを保存してから Unity を閉じます。
  4. ビルドフォルダーが RenderStream Projects フォルダーにコピーされていることを確認します。
  1. Designer プロジェクトで新しい RenderStream Layer を作成します。
  2. Asset を選択し、実行ファイルを選びます。
  3. Asset を右クリックしてエディターを開き、Source Machine をアセットのあるマシン(コンテンツの同期に使用)に設定します。
  4. Cluster Pool を選択し、新しいクラスターを作成します。
  5. Cluster Pool 内で、目的のマシンを追加します。
  6. Cluster Assigner を選択し、新しい Cluster Assigner を作成します。
  7. Cluster Assigner 内で Asset を選択します。
  8. New Channel Mapping を選択します。
  9. 各 Channel の行内で、関連するマッピングタイプ、アサイナー、負荷の重みを選択します。
  10. Cluster Pool 内のマシンにコンテンツがない場合、またはプロジェクトが変更された場合は、Sync を押します。
  11. すべての Sync Tasks が完了とマークされていることを確認します。
  12. Start を押します。
  13. ワークロードのステータスが Running に切り替わるのを待ちます。

Unity アセットは、3D マッピング(Camera Plate または Spatial)を使用する場合にのみ、複数のノードに分割できます。2D マッピングを使って分割しようとすると機能せず、すべてのノードがフレーム全体をレンダリングします。