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プロジェクターの編集

このサブチャプターでは、プロジェクタープロパティの定義を説明します。これらのプロパティは projector editor を使用して編集できます。プロパティの使用方法については、サブチャプター Manual CalibrationQuickCal を参照してください。

プロジェクターを編集するには、Stage 内のプロジェクターを直接右クリックするか、Stage editor の screens リストからプロジェクターを右クリックします。

General projector properties プロジェクターの一般プロパティ

プロジェクターの x および y の resolution(ピクセル単位)。これは、使用している物理プロジェクターモデルのネイティブ解像度であるのが理想的です。

現在アクティブな出力モードのタイプ。

  • Content: タイムラインで再生されているコンテンツを出力します。

  • Wireframe: モデルのワイヤフレームを出力します。

  • Identify: プロジェクター名が表示されたフルカラー画像。

  • Grid: プロジェクションオブジェクトに適用された色付きグリッドを出力します。

  • None: 何も出力しません(QuickCal ラインアップ中のリファレンスポイントを除く)。

Project settings プロジェクター設定

原点 (0,0,0) を基準とするプロジェクターの x、y、z 位置(メートル単位)。

プロジェクターの x、y、z 軸周りの回転(度単位)。

Look At ポイントの x、y、z 位置(メートル単位)。プロジェクターは常に Look At ポイントを向くよう回転します。

プロジェクター位置とその Look At 位置との間の絶対距離(メートル単位)。

投射比は、投射距離 “D” を投影画像の幅 “W” で割ったものとして定義されます。D と W はどちらもメートル単位なので、投射比の量自体には単位がありません。簡単に言えば、投射比が大きいほど焦点は狭くなります。プロジェクターのレンズは通常、特定の投射比で評価されています。ここにレンズの投射比を入力するだけです。

指定された投射比に対する視野(度単位)。

水平および垂直のレンズシフトを表します。水平シフトが 0 に設定されている場合、シフトはありません。1 に設定されている場合、投影画像の左端が中央の投影軸に揃います。負の数(-1 で右端が揃う)や垂直シフト(それぞれ下端と上端)にも同様に適用されます。

ラジアルレンズ歪み係数 k1、k2、k3。

Tangential distortion(タンジェンシャル歪み)

Section titled “Tangential distortion(タンジェンシャル歪み)”

タンジェンシャルレンズ歪み係数 p1、p2。

Projector surfaces プロジェクターのサーフェス

プロジェクターが投影するスクリーン面のリスト。プロジェクターの仮想ステージのビューには、これらの面のみが含まれます。Screen editor で Projectors フィールドを展開すると、同様にその面に割り当てられたプロジェクターのリストが表示されます。

リストにプロジェクション面を追加するには:

Section titled “リストにプロジェクション面を追加するには:”
  1. + ボタンを左クリックして Surfaces manager を開きます。
  2. プロジェクターに見せたい面を選択します。

masks セクションには、特定のプロジェクターの出力をマスクするためのプロパティが含まれており、特定の領域を投影から除外できます。

Mask settings マスク設定

Mask objects(マスクオブジェクト)

Section titled “Mask objects(マスクオブジェクト)”

このプロジェクターが黒としてレンダリングすべきオブジェクトのリスト。

リストにマスクオブジェクトを追加するには:

Section titled “リストにマスクオブジェクトを追加するには:”
  1. + ボタンを左クリックして Objects manager を開きます。
  2. プロジェクターにマスクアウト(黒でレンダリング)させたいオブジェクトを選択します。

Mask scale を使用すると、マスクとして生成されるテクスチャをスケーリングできます。

Blur shadow を使用すると、生成されたマスクのエッジにブラー効果を追加できます。

Mask resolution はデフォルトで Full に設定されており、フル解像度が不要な場合やパフォーマンスを節約するために、マスクを半分または 4 分の 1 の解像度でのみ生成できます。

Surface Masks(サーフェスマスク)

Section titled “Surface Masks(サーフェスマスク)”

プロジェクターに割り当てられた各サーフェスにサーフェスマスクを追加して、プロジェクターがそのサーフェスのどの部分をターゲットにするかを制御できます。マスクはサーフェスの UV 空間で適用されます。マスクで白い領域はプロジェクターにターゲットされ、黒い領域はマスクアウトされます。

サーフェスの異なる面を異なるプロジェクターに割り当てるには

Section titled “サーフェスの異なる面を異なるプロジェクターに割り当てるには”
  1. プロジェクション面をセットアップし、UV マッピングされたメッシュを割り当てます。
  2. プロジェクション面をターゲットにする 2 つのプロジェクターをセットアップします。
  3. プロジェクター 1 が当てるべき面のみを白にし、それ以外をすべて黒にしたテクスチャをサーフェス用に作成します。
  4. このテクスチャをプロジェクトフォルダーの objects/DxTexture に保存します。
  5. プロジェクター 2 が当てるべき面について、手順 3 と 4 を繰り返します。
  6. 各プロジェクターで対応するサーフェスマスクを選択します。
  7. これで、各プロジェクターはサーフェスの意図した面のみを出力するはずです。

Surface masks サーフェスマスク

Appearance 外観設定

ビジュアライザーでのプロジェクタービームの色。

テストの識別を容易にするため、仮想ステージでのプロジェクターの出力を切り替えます。

レンダーモードのタイプ:

  • Hidden
  • Beam
  • Wire
  • Beam & Wire

Calibration(キャリブレーション)

Section titled “Calibration(キャリブレーション)”

Calibration キャリブレーション設定

プロジェクターの configuration は、その calibration(実際の位置とレンズ設定の正確な測定値)を保存します。キャリブレーションされた量は、前のボックスに入力するプロパティと必ずしも同じではありませんが、通常はかなり近い値になります。

  • configuration プロパティを左クリックすると、すべてのプロジェクターの設定ライブラリが開きます。同じプロジェクター用に複数の構成ファイルを作成することもできます。

  • configuration を右クリックすると、QuickCal ラインアップ を開始します。

Output 出力設定

出力の明るさを制御します。

過剰投影を修正するため、プロジェクターのビューでスクリーンを縮小または拡大します。

プロジェクターの位置に追加されるオフセットを調整します(メートル単位)。

プロジェクターの回転に追加されるオフセット(度単位)。

Anti-Aliasing(アンチエイリアシング)

Section titled “Anti-Aliasing(アンチエイリアシング)”

プロジェクターのアンチエイリアシングオプション。

  • None
  • 2X FXAA
  • 2X MSAA
  • 4X MSAA
  • 8X MSAA

Face Cull Mode(フェイスカリングモード)

Section titled “Face Cull Mode(フェイスカリングモード)”

これを使用して、法線がプロジェクターの方を向いている(Front)面、またはプロジェクターから離れる方を向いている(Back)面のレンダリングをスキップします。

Colour shift プロパティを使用すると、プロジェクターの出力に対して多数の色補正操作を実行できます。

プロジェクターに Colour shift を適用するには:

  • Colour shift を左クリックして Colour shift manager を開きます。
  • new colour shift テキストボックスに名前を入力して Enter を押し、新しい Colour shift を作成するか、リストから colour shift 構成を選択します。

Colour shift を編集するには:

Colour shift manager で Colour shift を右クリックすると、Colour shift エディターが表示されます。

Colour Profile(カラープロファイル)

Section titled “Colour Profile(カラープロファイル)”

出力ディスプレイのカラー/ガンマ空間。

ディスプレイデバイスの出力を補正するために適用される Cube LUT。ビジュアライザーには表示されません。

チェックを外すまで、このディスプレイの出力を停止します。

Change Output Mode(出力モードを変更)

Section titled “Change Output Mode(出力モードを変更)”

左クリックして、現在アクティブな出力モードのタイプを変更します。

  • Content: タイムラインで再生されているコンテンツを出力します。

  • Wireframe: モデルのワイヤフレームを出力します。

  • Identify: プロジェクター名が表示されたフルカラー画像。

  • Grid: プロジェクションオブジェクトに適用された色付きグリッドを出力します。

  • None: 何も出力しません(QuickCal ラインアップ中のリファレンスポイントを除く)。

  • BlackTrax: Blacktrax ラインアップ用。

Dynamic Blend は、プロジェクター間のソフトエッジブレンドの自動計算を可能にする Designer の機能です。

Dynamic Blend Projector ウィジェットの Dynamic Blend

個々のプロジェクターで Dynamic blend を有効/無効にできます。

Stage のグローバルブレンドガンマに対する、このプロジェクターのガンマの推定値を調整します。

Cutoff Angle(カットオフ角度)(deg)

Section titled “Cutoff Angle(カットオフ角度)(deg)”

Cutoff Angle(度単位)は、プロジェクターの入射光線とピクセルの法線ベクトルとの間の角度に対するしきい値です。

この値以上の角度は、その特定のピクセルに対するこのプロジェクターの寄与がゼロになります。

デフォルトでは、この値は 90 度に設定されており、これはプロジェクターに対して垂直な面のピクセルが、このプロジェクターから寄与ゼロになることを意味します。90 度を使用することは、Cutoff Angle が導入される前の Dynamic Blend の動作と同等です。

Barn door (top)(バーンドア(上))

Section titled “Barn door (top)(バーンドア(上))”

Dynamic Blend の上端。

Barn door (left)(バーンドア(左))

Section titled “Barn door (left)(バーンドア(左))”

Dynamic Blend の左端。

Barn door (bottom)(バーンドア(下))

Section titled “Barn door (bottom)(バーンドア(下))”

Dynamic Blend の下端。

Barn door (right)(バーンドア(右))

Section titled “Barn door (right)(バーンドア(右))”

Dynamic Blend の右端。

これを使用すると、Dynamic Blend によって生成されたソフトエッジマスクのスナップショットをキャプチャし、外部プログラムで編集してから、プロジェクターに再適用できます。

スナップショットを更新するには、スナップショットファイルを直接変更できます: objects/DxTexture/Dynamic Blend snapshots/<projectorName>.tif

Dynamic Blend マスクスナップショットを編集する手順

Section titled “Dynamic Blend マスクスナップショットを編集する手順”
  1. Use Snapshot を有効にします。
    • これにより、objects/DxTexture/Dynamic Blend snapshots フォルダーに DSE マスクファイル(<projectorName>.tif)が作成されます。
    • Dynamic Blend 保存された Dynamic Blend スナップショット
  2. 外部プログラム(例として Microsoft Paint を使用)を使って .tif ファイル(DSE マスク)を編集します。
    • Dynamic Blend Paint を使った Dynamic Blend スナップショットの編集(編集前と編集後)
  3. 編集されたマスクが D3 で更新されるのを確認します。
    • Dynamic Blend D3 で更新された Dynamic Blend スナップショット(更新前と更新後)

Resolution Factor(解像度ファクター)

Section titled “Resolution Factor(解像度ファクター)”

これは、Dynamic Blend のプロジェクター寄与を計算するために使用される解像度を決定します。デフォルトの Resolution Factor 値は、プロジェクター解像度の 1/16(つまり幅と高さをそれぞれ 4 で割る)です。

解像度を高くするとブレンドマスクの結果が向上し、オーバースピルなどの視覚的アーティファクトが減少します。ただし、これによりブレンド計算の計算コストも増加します。Dynamic Blend が再計算される変更が頻繁にある場合、プロジェクターは低い解像度を使用すべきです。

プロジェクターとプロジェクション面の間の空間的関係に影響を与える変更はすべて、Dynamic Blend の再計算を引き起こします。これらの変更の一般的な例は次のとおりです。

  • Dynamic Blend に関与するプロジェクション面の移動または変更。
  • マスクに使用されるオブジェクトの移動または変更。
  • プロジェクタープロパティの移動または変更。

Linear/Radial/Linear to Radial。これは、個々のプロジェクターのブレンドの計算方法を制御します。

Exclude Projectors(プロジェクターを除外)

Section titled “Exclude Projectors(プロジェクターを除外)”

Dynamic Blend から除外されるプロジェクター。

Hierarchy 階層設定

Hierarchy の詳細については、このリンクを参照してください。