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UVLookup Layer

UVLookup レイヤーを使うと、ルックアップテクスチャに含まれる色情報に基づいて、オブジェクトに適用されたソーステクスチャの UV マッピングを変更できます。 Overview

UVLookup1

UV マップを使ってテクスチャを置き換えられる After Effects 用プラグイン Youveelizer と機能が似ており、UVLookup レイヤーは Designer で直接利用できる Effect レイヤーです。

データは、U と V の 2 つの 12 ビット座標として、24 ビット RGB ビデオにパックされます。

UVLookup レイヤーには、Content ソーステクスチャと Lookup ソーステクスチャが必要です。PreComp テクスチャを作成し、それらを UVLookup レイヤー内のソーステクスチャとして使用することを推奨します。PreComp の作成については、この リンク を参照してください。

レイヤーを設定するには、次の手順に従います。

  1. UVLookup レイヤーを開きます。
  2. 新しい PreComp テクスチャ「PreComp 1」を作成し、これを Content ソーステクスチャとして割り当てます。
  3. UVLookup レイヤーの直下に Video レイヤーを作成し、レイヤーのマッピングを「PreComp 1」に設定して、Video レイヤーのメディアを選択します。
  4. UVLookup レイヤーエディターに戻り、2 つ目の PreComp テクスチャ「PreComp 2」を作成します。
  5. UVLookup レイヤーの直下に 2 つ目の Video レイヤーを追加し、「PreComp 2」にマッピングして、Video レイヤーのメディアを選択します。理想的には、このコンテンツはこの用途のために専用にレンダリングされた UV パスです。
  6. UVLookup レイヤーエディターで、UV encoding 設定を希望の UV マッピング座標に合わせて変更します。下の画像では U=R/V=G が示されています。

UVLookup2

オブジェクトにマッピングされるテクスチャ。2 つのオプションがあります。

  • Lookup source from Background - 有効にすると、既存のスクリーンコンテンツがソーステクスチャとして使用されます。

  • Content source Texture - これは、このフィールドに直接適用されたテクスチャ、または別の content ソースレイヤーからの矢印を使ったものにできます。

Content ソースの UV マップとして使用されるテクスチャ。

2 つのオプションがあります。

  • Lookup source from Background - 有効にすると、タイムライン上で UVLookup レイヤーより下にあり、かつ UVLookup レイヤーと同じマッピングを共有するすべてのレイヤーが、ソーステクスチャとして使用されます。

  • Lookup source Texture - これは、このフィールドに直接適用されたテクスチャ、または別の content ソースレイヤーからの矢印を使ったものにできます。

Lookup ソーステクスチャの RGBA チャンネルの UV マッピング座標。

4 つのオプションがあります。

  • U-R/V=G

  • U=R/V-B

  • UV=RGB (Packed)

  • U=RG/V=BA

BlendMode は、レイヤーの出力が下のレイヤーとどのように合成されるかを制御します。レイヤーは下から上の順にレンダリングされ、上にあるレイヤーは下のレイヤーの出力を変更できます。

Blend Mode

Designer でコンテンツレイヤーの明るさ(brightness)を変更することは、実際にはそのレイヤーのアルファ値を制御しています。HAP ビデオを表示している場合でも、ソフトウェアはレイヤーごとに 1 つの制御可能なアルファのレイヤーで合成します。

画像のアルファを表現するには 2 つの方法があります。

ストレートアルファは、RGB と同じように機能するアルファチャンネルです。アルファは、ピクセルごとの 4 番目の情報チャンネルとして機能し、R・G・B が互いに独立しているのと同じように、他の 3 つのチャンネルから独立しています。例えば、ストレートアルファでは同じピクセルで RGB = 255(白)かつアルファ = 0(完全に透明)にすることができます。グラデーションレイヤーなど内部で生成されるコンテンツは、ストレートアルファで生成されます。これは 2 つのうち望ましいスタイルのアルファであり、よりクリーンな方法と考えられています。

プリマルチプライドアルファは、アルファを取り込み、ピクセルごとに RGB チャンネルの値に適用します。プリマルチプライドアルファでは、透明になるほど黒に近づきます。まるでコンテンツが黒いテーブルの上に乗っているかのようです。プリマルチプライドは Adobe Photoshop や AfterEffects のデフォルト出力です。その結果、RGB 255(完全な白)でアルファ 0 のピクセルは、最終的な画像では黒いピクセルとして計算されます。

以下は、個々のブレンドモードがそれぞれ何を行うかの説明です。

Over

レイヤーを完全に不透明にします。すべてのアルファを各ピクセルの RGB 値にプリマルチプライします。アルファ = 黒なので、Over ブレンドモードのレイヤーの明るさを調整すると、暗くなります。

Alpha

デフォルトのブレンドモードです。アルファが存在する場合、アルファ値を透明度として適用します。明るさの変更により、レイヤーの透明度が増減します。

Add

各 RGB ピクセルの値を加算します。常により明るい結果になります。値は 255 で頭打ちになります。

Multiply

各サブピクセルのレベルを 0.0 から 1.0 の間のレベルとして読み取り、ソースとブレンドを乗算します。結果は常に全体的により暗い画像になります。例: 白 x グレー = 0.5。白は透明になり、黒が優先されます。アルファは Over ブレンドモードと同じ方法で適用されます。

Mask

同じマッピングを持つスタック内ののレイヤーにマスクを適用します。詳細については Mask blending を参照してください。

Luma-Matte

このモードは、レイヤーの Rec. 709 輝度 を使って、同じマッピング内のそののレイヤーのアルファチャンネルを制御することで、ルママットを作成します。

透明度を決定するため、システムは各ピクセルの赤・緑・青チャンネルの加重平均を計算します。この結果として得られる輝度値が、上のレイヤーの対応するピクセルのアルファ(不透明度)値としてマッピングされます。

その結果、白い領域は上のレイヤーを完全に不透明にし、黒い領域は完全に透明にし、グレーの値は比例した半透明を作成します。これは特殊な Mask ブレンドモードです。基盤となるロジックの詳細については、Mask blending を参照してください。

Inv-Luma-Matte

インバースルママットは Luma Matte マスクと同じように機能しますが、透明度が反転され、白い領域が透明になり、黒い領域が不透明になります。

Multiply-Fade

Multiply と同じですが、ソースレイヤーとブレンドレイヤーの透明度を計算するためにアルファチャンネルを利用します。最大の透明度はプリマルチプライされるため、アルファは黒になります。これはプリマルチプライによって生じる黒を無視します。

Multiply-Alpha

ストレートアルファでの Multiply です。このモードは、アルファが RGB 値にプリマルチプライされていないことを前提とし、半透明のピクセルに補正を適用しません。

Premultiply Alpha

Multiply-fade がプリマルチプライによって生じる暗化を無視するのと同様に、このブレンドモードはアルファに対して同じことを行います。

Colour Burn

コントラストを高めてベースカラーを暗くしながら、ブレンドカラーを反映するブレンドモードです。ブレンドカラーが暗いほど、ベース画像により強く色が適用されます。ブレンドカラーとして白を使用しても変化は生じません。Colour Burn ブレンドモードを使用すると、完全な不透明度で厳しい結果になることがあります。Colour Burn ブレンドモードは、レイヤーのトーンと色の調整に使用できます。

Screen

このブレンドモードは、各チャンネルの色情報を見て、ブレンドカラーとベースカラーの反転を乗算します。結果は常により明るい色になります。黒でスクリーンしても色は変わりません。白でスクリーンすると白になります。効果は複数の画像を重ねて投影するのに似ています。明るい白は完全に不透明、黒は完全に透明、50% グレーは 50% 透明です。

Overlay

ベースカラーに応じて色を乗算またはスクリーンします。パターンや色は、ベースカラーのハイライトとシャドウを保持しながら既存のピクセルにオーバーレイされます。ベースカラーは置き換えられず、元の色の明暗を反映するようにブレンドカラーと混合されます。

Hard Light

ブレンドカラーに応じて色を乗算またはスクリーンします。効果は画像に厳しいスポットライトを当てるのに似ています。ブレンドカラー(光源 / 上のレイヤー)が 50% グレーより明るい場合、スクリーンされたかのように画像が明るくなります。これは画像にハイライトを追加するのに便利です。ブレンドカラーが 50% グレーより暗い場合、乗算されたかのように画像が暗くなります。これは画像にシャドウを追加するのに便利です。純粋な黒または白でペイントすると、純粋な黒または白になります。

Soft Light

ブレンドカラーに応じて色を暗くまたは明るくします。効果は画像に拡散したスポットライトを当てるのに似ています。ブレンドカラー(光源 / 上のレイヤー)が 50% グレーより明るい場合、覆い焼きされたかのように画像が明るくなります。ブレンドカラーが 50% グレーより暗い場合、焼き込まれたかのように画像が暗くなります。純粋な黒または白でペイントすると、はっきりと暗いまたは明るい領域になりますが、純粋な黒または白にはなりません。

Darken

各チャンネルの色情報を見て、ベースカラーとブレンドカラーのうち暗い方を結果の色として選択します。ブレンドカラーより明るいピクセルは置き換えられ、ブレンドカラーより暗いピクセルは変化しません。

Lighten

各チャンネルの色情報を見て、ベースカラーとブレンドカラーのうち明るい方を結果の色として選択します。ブレンドカラーより暗いピクセルは置き換えられ、ブレンドカラーより明るいピクセルは変化しません。

Difference

各チャンネルの色情報を見て、明るさの値が大きい方に応じて、ベースカラーからブレンドカラーを、またはブレンドカラーからベースカラーを減算します。白とブレンドするとベースカラーの値が反転し、黒とブレンドしても変化は生じません。

Exclusion

Difference モードに似ていますが、コントラストが低い効果を作成します。白とブレンドするとベースカラーの値が反転します。黒とブレンドしても変化は生じません。

Colour Dodge

各チャンネルの色情報を見て、2 つの間のコントラストを下げることで、ブレンドカラーを反映するようにベースカラーを明るくします。黒とブレンドしても変化は生じません。

Hard Mix

ブレンドカラーの RGB チャンネルをベースカラーの RGB 値に加算します。あるチャンネルの合計が 255 以上になる場合は 255 の値になり、255 未満の場合は 0 の値になります。したがって、すべてのブレンドされたピクセルは 0 または 255 のいずれかの RGB チャンネルを持ちます。これにより、すべてのピクセルが原色(RGB)、白、または黒に変化します。

このプロパティ(電球アイコンとして表示されます)は、レイヤー出力の明るさを制御します。

Brightness

レイヤーのブレンドモードが Alpha に設定されている場合、明るさを 0 まで下げると、レイヤーの不透明度も 0 まで下がります。これは、あるレイヤーから次のレイヤーへディゾルブしたいときに便利です。その場合、新しいレイヤーを古いレイヤーの上に配置し、その明るさレベルを上げることができます。

Mapping プロパティは、レイヤーの出力が Stage レベルのスクリーンにどのようにマッピングされるかを制御します。

mapping property

Designer が提供するさまざまなマッピングタイプの使い方を含むマッピングの詳細については、[Content Mapping] (../content/docs/ja/designer/mapping/content-mapping-overview) の章を参照してください。

これは、ティントカラーの取得元となるビットマップを定義する静止画像ファイルを指します。デフォルトのパレット(HSVPAL)は、色相と彩度の全範囲で構成されています。このプロパティを選択すると Texture オブジェクトライブラリが開き、ローカルハードドライブの DxTexture フォルダーに保存されているすべての静止画像ファイルが表示されます。

現在のパレットビットマップ内の位置を制御し、それによって色を制御するには、xColyCol の値を編集する必要があります(xCol、yCol のセクションを参照)。

Palette

現在のパレットビットマップを変更するには:

  1. palette を左クリックして Texture オブジェクトライブラリを開きます。
  2. パレットビットマップに使用したい静止画像ファイルを左クリックします。

Designer で提供されている標準の静止画像以外のパレットビットマップを使用したい場合は、カスタムの静止画像ファイルを使用する必要があります。

カスタムの静止画像ファイルの配置場所と Designer でのアクセス方法については、[Placing media files] (../content/docs/ja/designer/content-management/placing-media-files) サブチャプターを参照してください。また、ファイルは [サポートされているファイル形式] (../content/docs/ja/designer/getting-started/supported-file-formats) で保存してください。

これらのプロパティは、出力カラーがサンプリングされる現在のパレットビットマップ内の座標を制御します。デフォルト値は 0,0 で、(HSVPAL パレットを使用している場合)白を指します。白を選択したコンテンツの色と乗算すると、単に元のコンテンツの色が生成されます。Colour X は水平位置を制御し、0 が左端、255 が右端です。Colour Y は垂直位置を制御し、0 が上端、255 が下端です。

例えば、ビデオクリップを赤く彩度を上げるには、Colour Y の値を 255 に変更し、Colour X の値に 0 を使用します。これらの座標は、既存のコンテンツの色と乗算されているパレット内の赤色を指します。

デフォルトのパレット HSVPAL を使用している場合、Colour Y は彩度を制御し、Colour X は色相を制御します。

xCol yCol