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Scene Optimisation (シーンの最適化)

このトピックでは、RenderStream で使用するために Unreal Engine プロジェクト内でシーンを構成する際のベストプラクティスを扱います。

RenderStream で使用するために Unreal Engine シーンを最適化するための、役立つヒントとベストプラクティスをいくつか紹介します。

Unreal Engine アセットでアルファを使用する際のヒント:

  • アルファコンテンツは Disguise で Premultiplied Alpha に設定する必要があります。

  • PostProcessingMaterials は Unreal Engine からのアルファをサポートしません。

  • ポストプロセスとエフェクトの品質を high/cinematic/epic に設定します。

  • フロントプレートのアルファをレンダリングするチャネルでは、Atmospheric fog を無効にする必要があります。

  • レンダーノードにモニターが接続されている場合は、ネイティブ解像度に対して100%のスケーリングになっていることを確認します。GUI のスケーリングが必要な場合は、2台目のモニターをレビュー画面として使用できます。

  • フロントプレートのチャネルにスカイドームやフルフレームエフェクトがないことを確認します。

  • r.SceneColorFormat は 4 に設定する必要があります。

  • Unreal アセットのアルファをオン/オフにしたり、その他の方法でトランスポート構成を変更したりすると、シェーダーの再コンパイルが発生し、コンテンツが Designer 内で表示されるまでにかなりの時間がかかる場合があります。

  • アルファが通らない場合は、トラブルシューティングのテストとして、RenderStream Layer 内でポストプロセス手法を1つずつ非表示にしてみてください。

特定の Unreal Engine エフェクトを RenderStream で使用する際の制限事項。

Unreal Engine には、Cluster プールでのいかなる分割ストラテジーにも適さないデフォルトオプションが多数あります。場合によっては、動作するために画像全体が存在している必要があるためです。これはパディングとオーバーラップで緩和できることもありますが、ケースバイケースで評価する必要があります。その他の場合は、追加のバッファリングが必要なためです。

RenderStream の Channel Definition コンポーネント設定には、これらの多くをチャネルごとに有効/無効にできるフラグが含まれています。

以下は、そのようなエフェクトの非網羅的なリストです。

  • Depth of Field
  • Bloom
  • Vignette
  • Lens Flare
  • Temporal Anti Aliasing (TAA)
  • Screen Space Global Illumination (SSG)
  • Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
  • Screen Space Reflections (SSR)
  • Raytracing (denoiser)
  • Chromatic Aberrations
  • Eye Adaption
  • Motion Blur

デフォルトでは、Unreal Engine はマップの PostProcessVolume の露出を自動的に設定します。これにより、分割されたフレームの露出が異なり、フレーム間に目立つ継ぎ目が現れる場合があります。これを修正するための推奨設定をいくつか紹介します。

  • PostProcessVolume の Lens プロパティを展開します。
  • Exposure を展開します。
  • Metering mode を Manual に変更します。
  • Exposure Compensation を調整します。
  • Exposure Compensation は、シーンに適したユーザー定義の float 値にするか、Float Curve を適用できます。
  • カメラおよび CineCamera オブジェクト内にも露出設定がある点に注意してください。これらも手動露出に設定されていることを確認してください。