Scene Optimisation (シーンの最適化)
このトピックでは、RenderStream で使用するために Unreal Engine プロジェクト内でシーンを構成する際のベストプラクティスを扱います。
RenderStream で使用するために Unreal Engine シーンを最適化するための、役立つヒントとベストプラクティスをいくつか紹介します。
Unreal Engine アセットでアルファを使用する際のヒント:
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アルファコンテンツは Disguise で Premultiplied Alpha に設定する必要があります。
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PostProcessingMaterials は Unreal Engine からのアルファをサポートしません。
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ポストプロセスとエフェクトの品質を high/cinematic/epic に設定します。
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フロントプレートのアルファをレンダリングするチャネルでは、Atmospheric fog を無効にする必要があります。
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レンダーノードにモニターが接続されている場合は、ネイティブ解像度に対して100%のスケーリングになっていることを確認します。GUI のスケーリングが必要な場合は、2台目のモニターをレビュー画面として使用できます。
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フロントプレートのチャネルにスカイドームやフルフレームエフェクトがないことを確認します。
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r.SceneColorFormatは 4 に設定する必要があります。 -
Unreal アセットのアルファをオン/オフにしたり、その他の方法でトランスポート構成を変更したりすると、シェーダーの再コンパイルが発生し、コンテンツが Designer 内で表示されるまでにかなりの時間がかかる場合があります。
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アルファが通らない場合は、トラブルシューティングのテストとして、RenderStream Layer 内でポストプロセス手法を1つずつ非表示にしてみてください。
特定の Unreal Engine エフェクトを RenderStream で使用する際の制限事項。
Unreal Engine には、Cluster プールでのいかなる分割ストラテジーにも適さないデフォルトオプションが多数あります。場合によっては、動作するために画像全体が存在している必要があるためです。これはパディングとオーバーラップで緩和できることもありますが、ケースバイケースで評価する必要があります。その他の場合は、追加のバッファリングが必要なためです。
RenderStream の Channel Definition コンポーネント設定には、これらの多くをチャネルごとに有効/無効にできるフラグが含まれています。
以下は、そのようなエフェクトの非網羅的なリストです。
- Depth of Field
- Bloom
- Vignette
- Lens Flare
- Temporal Anti Aliasing (TAA)
- Screen Space Global Illumination (SSG)
- Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
- Screen Space Reflections (SSR)
- Raytracing (denoiser)
- Chromatic Aberrations
- Eye Adaption
- Motion Blur
Post Process Volume
Section titled “Post Process Volume”デフォルトでは、Unreal Engine はマップの PostProcessVolume の露出を自動的に設定します。これにより、分割されたフレームの露出が異なり、フレーム間に目立つ継ぎ目が現れる場合があります。これを修正するための推奨設定をいくつか紹介します。
- PostProcessVolume の Lens プロパティを展開します。
- Exposure を展開します。
- Metering mode を Manual に変更します。
- Exposure Compensation を調整します。
- Exposure Compensation は、シーンに適したユーザー定義の float 値にするか、Float Curve を適用できます。
- カメラおよび CineCamera オブジェクト内にも露出設定がある点に注意してください。これらも手動露出に設定されていることを確認してください。