RenderStream - Unity の概要
RenderStream は、Designer からサードパーティのレンダーエンジンを制御するための Disguise 独自のプロトコルです。このセクションでは、Unity を RenderStream で設定して使用する方法を説明します。
Unity は、3D シーンを作成するために使用できるサードパーティのゲームエンジンです。Unity プロジェクトは、Disguise の Unity プラグインを使って RenderStream 出力ストリームを作成するように適応できます。このプラグインは、カメラベースと非カメラベースの両方のマッピングをサポートします。
クラスターレンダリングの場合、同じメディアサーバー製品レンジのレンダーノード(例えばすべて rx シリーズのマシン)を使用することを推奨します。異なる製品レンジのマシンを混在させることはテストされておらず、サポートされていません。
重要な考慮事項
Section titled “重要な考慮事項”Cameras
Section titled “Cameras”- Unity のカメラに Disguise RenderStream スクリプトを取り付ける必要はありません。カメラはアセット起動時に自動設定されます。
シーンの動作
Section titled “シーンの動作”- Manual モード: ビルドされたすべてのシーンの GameObject は Default シーンには表示されません。シーンをマージしたり、動的に読み込み / 読み込み解除したりするには、カスタムスクリプトを使用する必要があります。
- Default シーンは、Unity のビルドオプションの Scenes In Build テーブルで最初にインデックスされたシーンです。
- ビルドされたすべてのシーンの GameObject が Default シーンにマージされていなくても、すべてのシーンの公開パラメーターは引き続き Designer に表示されます。
- Selection モード: GameObject と公開パラメーターは各シーンに固有です。Unreal Engine の Persistent レベルに似た共有オブジェクトシーンはありません。
HDRP の要件
Section titled “HDRP の要件”Universal Render Pipeline(URP)の代わりに Unity High Definition Render Pipeline(HDRP)を使用する場合:
- Visual Studio のインストールの一部として、Windows 10 SDK と Game Development with C++ の両方のモジュールをインストールする必要があります。
- 実行ファイルをビルドするときは、Scripting Backend を Mono に設定する必要があります。
- Unity の実行ファイルを初めて起動するとき、Windows ファイアウォールのポップアップが表示されます。実行ファイルがファイアウォールを通過することを許可しないと、Designer は RenderStream データを受信できません。
- Unity テンプレートの一部として含まれる GameObject は、Timecode で制御できない場合があります。これは Disguise の問題ではなく Unity の制限です。
- Unity アセットはビルドされた実行ファイルであるため、Designer はエンジンを Unity ではなく Custom と報告します。Designer は使用されているプラグインバージョンを検出できません。互換性のないプラグインの組み合わせが使用されても、通知は表示されません。