Direct Mapping
ダイレクトマッピングは、すべてのスクリーンに適用されるデフォルトのマッピングで、コンテンツとスクリーンの比率は 1:1 です。コンテンツは、割り当てられたスクリーンのサイズと解像度に合わせて拡大・縮小されます。1 つのダイレクトマッピング内で、コンテンツを 1 つまたは複数のスクリーンに対してクロップ、フィット、ストレッチ、またはピクセル単位で正確に適用するかを選択できます。
新しいスクリーンを作成すると、Designer はそのスクリーンと同じ名前の新しいダイレクトマッピングを自動的に作成し、そのスクリーンのみを含めます。
ダイレクトマッピングタイプの解像度は、ダイレクトマッピングに含まれるスクリーンのうち最も解像度の高いスクリーンに自動的に設定されます。

ダイレクトマッピングの作成
Section titled “ダイレクトマッピングの作成”- トラックに新しいビジュアルレイヤーを追加します。これは content layer、generative layer、effect layer のいずれかです。
- トラック上の新しいレイヤーを左クリックして Layer Editor を開きます。
- Default タブで Mapping パラメーターを左クリックすると、プロジェクト内のすべてのマッピングを一覧表示する Mappings マネージャーが表示されます。 デフォルトでは、すべてのスクリーンに同じ名前の Direct mapping が割り当てられます。すべてのカメラには同じ名前の Perspective Mapping が割り当てられます。
- New Mapping テキストフィールドに、新しいマッピングの名前を追加します。マッピングタイプを選択するよう促す一覧が表示されます。
- 一覧から Direct を選択します。Direct Mapping エディターが表示されます。
- Mapping editor で、マッピングに使用するスクリーンを割り当て、コンテンツの解像度を指定します。
- 必要に応じてマッピングのプロパティを調整します。
- 最後に、トラック内のレイヤーにコンテンツを割り当てます。コンテンツは、ステージとフィード出力ウィンドウの両方で、割り当てられたスクリーンに表示されます。
共通のマッピングプロパティ
Section titled “共通のマッピングプロパティ”このセクションでは、6 種類のマッピングタイプ間で共有されるプロパティを説明します。
Filtering(フィルタリング)
Section titled “Filtering(フィルタリング)”-
Nearest: 最近傍フィルタリング。最近傍サンプリングを使用し、スケーリング時のピクセル間のブレンドを無効にします。ピクセル化された見た目を作成したり、特定の種類のコンテンツでハードエッジを確保したりするために使用できます。
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Bilinear: バイリニアフィルタリングは、実際のサイズより大きく、または小さく表示する際にテクスチャを滑らかにするために使用されるテクスチャフィルタリング手法です。
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2x Multi-sample: マルチサンプルフィルタリングは、スケーリングされたコンテンツの問題を修正するのに役立ちますが、多少のぼかしが生じることがあります。
Resolution(解像度)
Section titled “Resolution(解像度)”これは、レイヤーがレンダリングするキャンバスのサイズをピクセル単位で制御します。ダイレクトマッピングタイプは 256x256 ピクセルのキャンバスから始まり、最初に追加したスクリーンのサイズに合わせてキャンバスサイズを自動的に設定します。
Screens(スクリーン)
Section titled “Screens(スクリーン)”選択したマッピングタイプがコンテンツをコピーできるスクリーンの一覧です。
- + を左クリックして Screens マネージャーを開きます。
- + を左クリックして、マッピングしたいスクリーンを追加します。これにより、個々のキャンバスコンテンツがこれら 3 つのスクリーンへ同時にコピーされ、マッピングオブジェクトエディターにスクリーン名が追加されます。
- マッピングオブジェクトエディターに一覧表示されたスクリーンを左クリックして - へドラッグします。これにより、スクリーンからキャンバスコンテンツが削除され、マッピングオブジェクトエディターからスクリーン名が削除されます。
Mask(マスク)
Section titled “Mask(マスク)”これは、Mask ビットマップを定義する Texture ファイルを指します。このプロパティを使って、マッピングキャンバスに Mask ビットマップを適用できます。このプロパティを選択すると Texture オブジェクトライブラリが開き、ローカルハードドライブの DxTexture フォルダーに保存されているすべての静止画像ファイルが表示されます。
マッピングマスクを適用するには、カスタムの静止画像ファイルを作成してインポートする必要があります。
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カスタム Population マスクの作成とインポートの手順は、カスタムマッピングマスクの作成にも使用できます。唯一の違いは、マッピングマスクの解像度をマッピングキャンバスと同じにする必要がある点です。Population マスクを d3 プロジェクトに作成してインポートする手順については、[スクリーンの編集] (../content/docs/ja/designer/stage-setup/screens/screen-editor) のサブチャプターの「Population mask」のセクションを参照してください。
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あるいは、任意のレイヤーのブレンドモードを mask に設定して、レイヤーのコンテンツをマッピングマスクへ流し込むこともできます。
Find/Replace Usages(使用箇所の検索/置換)
Section titled “Find/Replace Usages(使用箇所の検索/置換)”プロジェクト内で現在のマッピングが使用されているすべての箇所を検索し、それらを別のマッピングに置き換えられるようにします。置換は、シーケンス化された、Sockpuppet 化されていないマッピングに対してのみ機能する点に注意してください。