例 3 - DNA Spiral
このケーススタディでは、puck(パック)で構成された螺旋形の LED スクリーンを Designer 用に準備する方法を示します。前のケーススタディで説明したように、最初のステップは、メッシュをグリッドにアンラップして 3D モデルを UV マッピングすることです。
UV マップの生成方法
Section titled “UV マップの生成方法”DNA spiral の UV マップは、MiSTRIP Star と OLite Column に適用された手法を組み合わせて生成されました。
ただし、ここでの主な違いは、UV マップに隙間が含まれることです。これは、コンテンツクリエイターが 3D モデルを正確に表現する 2D テンプレートを必要としたためです。この場合、puck 間の物理的な隙間を表現するために、仮想的な隙間が含められました。

DNA spiral の UV マップ
Section titled “DNA spiral の UV マップ”下の左の画像は、Autodesk 3ds Max から .obj ファイルとしてエクスポートされた screen に、Designer でコンテンツテンプレートを Direct マッピングしたものを示しています。テンプレートは UV マップからレンダリングされたため、puck 間の物理的な隙間を表現する仮想的な隙間を含みます。
Direct map は仮想的な隙間を含む UV マップ全体をサンプリングしますが、3D モデルに割り当てられた UV 座標のみがビデオコンテンツを表示します。これにより、コンテンツクリエイターは 3D モデルを正確に表現するテンプレートを使用してコンテンツをデザインできます。ただし、ここでの欠点は、Disguise の screen が物理スクリーンよりも高い解像度を必要とすることで、これがビデオパフォーマンスに影響する可能性があります。
下の右の画像は、Designer から LED プロセッサーへの Output Feed を示しています。出力はコンテンツから独立しており、出力が異なる解像度になり得ることを意味します。この場合、コンテンツは 32x164 ピクセルの解像度ですが、出力は 32x82 の解像度です。これが可能なのは、Output Feeds を再構成でき、出力から仮想ピクセルを除去したり、LED プロセッサーのピクセルマップに一致するように出力を編集したりできるためです。したがって、ハードウェア出力としての UV マップ ページで説明したように、コンテンツクリエイターのクリエイティブワークフローが、ハードウェア技術者のテクニカルワークフローから分離されます。

通常、Disguise での screen の解像度は、物理スクリーンのピクセル数と正確に一致させる必要があります。ただし、この場合、解像度は異なっていても構いません。32x164 ピクセルの解像度は、以下によって計算されました。
- 各 puck が水平方向にいくつのピクセルを含むかを正確に把握する。
- この値に水平方向の puck の総数を掛けて、水平解像度を計算する。
- 各 puck が垂直方向にいくつのピクセルを含むかを正確に把握する。
- この値に垂直方向の puck の総数を掛け、その合計を2 倍して、垂直解像度を計算する。
この場合:
- 1 puck = 水平方向に 1 ピクセル。
- 水平方向の puck の総数は 32 です。したがって、1 ピクセル x 32 puck = 合計水平方向に 32 ピクセル。
- 1 puck = 垂直方向に 1 ピクセル。
- 垂直方向の puck の総数は 84 です。したがって、1 ピクセル x 82 puck = 82、そして 82 x 2 = 合計垂直方向に 164 ピクセル。
垂直解像度は、UV マップに隙間が含まれるため2 倍にされました。重要なことに、隙間は UV シェルの高さに一致するよう均等に配置されました。これにより、Disguise の screen が UV マップを正確にサンプリングすることが保証されます。解像度が正しくない場合、screen は仮想ピクセルをサンプリングし、その結果、出力全体に黒が表示されます。したがって、ビデオコンテンツをレンダリングするためのpixel-perfect なコンテンツテンプレートを生成することが重要です。