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StageRender Layer

StageRender レイヤーを使うと、任意のタイプのコンテンツを仮想ウォールに割り当てつつ、コンテンツがレンダリングされる位置を制御できます。

StageRender レイヤーは、RenderStream レイヤーや Notch レイヤーと同様の 3D レイヤータイプです。MR セットにもマッピングされた backplate ステージオブジェクトをレンダリングするために使用します。

このレイヤーはワークフローを改善するために作成されました。r19 より前は、他のコンテンツが MR セットの backplate に追加されると、タイムライン内のレイヤーの順序に関係なく、仮想スクリーンの上にレンダリングされていました。StageRender レイヤーを使うと、通常のコンテンツを仮想ウォールに割り当てつつ、レイヤーの順序を変更することで位置を制御できます。

  1. カメラと LED スクリーンを備えた MR セットを作成します。
  2. Render layer が On stage に設定されていることを確認します。
  3. Video レイヤーを作成し、マッピングタイプ mrset target (backplate) を使ってコンテンツを LED スクリーンにマッピングします。
  4. 新しい projection surface を作成し、その面の render layer を On stage から Backplate (MR) に変更します。これはレンダリングされません。
  5. Video レイヤーを作成し、その面の Direct mapping を使って仮想面にコンテンツをマッピングします。
  6. StageRender レイヤーを作成し、mrset target (backplate) にマッピングします。
  7. StageRender レイヤーがレイヤースタック内で表示される位置によって、他のレイヤーと同様にその合成順序が決まります。
  8. 仮想スクリーンが LED スクリーンの前に表示されるように、タイムライン内で Video レイヤーを仮想スクリーンコンテンツの下に移動します。

結果: Video レイヤーは、タイムライン内のレイヤーの位置を尊重します。レイヤーの順序を変更することで、LED 内の仮想コンテンツの前または後ろに配置できます。

StageRender Comp

  1. カメラと LED スクリーンを備えた MR セットを作成します。
  2. LED スクリーン面の Render layer が On stage に設定されていることを確認します。
  3. Video レイヤーを作成し、Direct mapping タイプを使ってコンテンツを LED スクリーンにマッピングします。
  4. 新しい projection surface を作成し、その面の render layer を On stage から Frontplate (AR) に変更します。これはレンダリングされません。
  5. Video レイヤーを作成し、その面の Direct mapping を使って仮想面にコンテンツをマッピングします。
  6. StageRender レイヤーを作成し、mrset target (frontplate) にマッピングします。
  7. StageRender レイヤーがレイヤースタック内で表示される位置によって、他のレイヤーと同様にその合成順序が決まります。
  8. 仮想スクリーンが LED スクリーンの前に表示されるように、タイムライン内で Video レイヤーを仮想スクリーンコンテンツの下に移動します。 StageRender AR

StageRender レイヤーのプロパティ

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StageRender

このプロパティを使って、レイヤーに平均二乗アンチエイリアス(MSAA)を適用します。これにより、レンダリングされたオブジェクトのエッジが滑らかになり、ギザギザした見た目を防げます。利用できるオプションは次のとおりです。

  • None
  • MSAA 2X
  • MSAA 4X
  • MSAA 8X

倍率は、出力ピクセルごとに取得するサンプル数に関係します。これを増やすとエッジの滑らかさは向上しますが、パフォーマンスのコストがかかります。

Frontplate を選ぶと、Render layer が Frontplate に割り当てられたすべてのスクリーンをレンダリングし、Backplate を選ぶと、Render layer が Backplate に割り当てられたすべてのスクリーンをレンダリングします。

Stage Render レイヤーには次の Common Layer Properties があります。

BlendMode は、レイヤーの出力が下のレイヤーとどのように合成されるかを制御します。レイヤーは下から上の順にレンダリングされ、上にあるレイヤーは下のレイヤーの出力を変更できます。

Blend Mode

Designer でコンテンツレイヤーの明るさ(brightness)を変更することは、実際にはそのレイヤーのアルファ値を制御しています。HAP ビデオを表示している場合でも、ソフトウェアはレイヤーごとに 1 つの制御可能なアルファのレイヤーで合成します。

画像のアルファを表現するには 2 つの方法があります。

ストレートアルファは、RGB と同じように機能するアルファチャンネルです。アルファは、ピクセルごとの 4 番目の情報チャンネルとして機能し、R・G・B が互いに独立しているのと同じように、他の 3 つのチャンネルから独立しています。例えば、ストレートアルファでは同じピクセルで RGB = 255(白)かつアルファ = 0(完全に透明)にすることができます。グラデーションレイヤーなど内部で生成されるコンテンツは、ストレートアルファで生成されます。これは 2 つのうち望ましいスタイルのアルファであり、よりクリーンな方法と考えられています。

プリマルチプライドアルファは、アルファを取り込み、ピクセルごとに RGB チャンネルの値に適用します。プリマルチプライドアルファでは、透明になるほど黒に近づきます。まるでコンテンツが黒いテーブルの上に乗っているかのようです。プリマルチプライドは Adobe Photoshop や AfterEffects のデフォルト出力です。その結果、RGB 255(完全な白)でアルファ 0 のピクセルは、最終的な画像では黒いピクセルとして計算されます。

以下は、個々のブレンドモードがそれぞれ何を行うかの説明です。

Over

レイヤーを完全に不透明にします。すべてのアルファを各ピクセルの RGB 値にプリマルチプライします。アルファ = 黒なので、Over ブレンドモードのレイヤーの明るさを調整すると、暗くなります。

Alpha

デフォルトのブレンドモードです。アルファが存在する場合、アルファ値を透明度として適用します。明るさの変更により、レイヤーの透明度が増減します。

Add

各 RGB ピクセルの値を加算します。常により明るい結果になります。値は 255 で頭打ちになります。

Multiply

各サブピクセルのレベルを 0.0 から 1.0 の間のレベルとして読み取り、ソースとブレンドを乗算します。結果は常に全体的により暗い画像になります。例: 白 x グレー = 0.5。白は透明になり、黒が優先されます。アルファは Over ブレンドモードと同じ方法で適用されます。

Mask

同じマッピングを持つスタック内の上のレイヤーにマスクを適用します。詳細については Mask blending を参照してください。

Luma-Matte

このモードは、レイヤーの Rec. 709 輝度 を使って、同じマッピング内のその上のレイヤーのアルファチャンネルを制御することで、ルママットを作成します。

透明度を決定するため、システムは各ピクセルの赤・緑・青チャンネルの加重平均を計算します。この結果として得られる輝度値が、上のレイヤーの対応するピクセルのアルファ(不透明度)値としてマッピングされます。

その結果、白い領域は上のレイヤーを完全に不透明にし、黒い領域は完全に透明にし、グレーの値は比例した半透明を作成します。これは特殊な Mask ブレンドモードです。基盤となるロジックの詳細については、Mask blending を参照してください。

Inv-Luma-Matte

インバースルママットは Luma Matte マスクと同じように機能しますが、透明度が反転され、白い領域が透明になり、黒い領域が不透明になります。

Multiply-Fade

Multiply と同じですが、ソースレイヤーとブレンドレイヤーの透明度を計算するためにアルファチャンネルを利用します。最大の透明度はプリマルチプライされるため、アルファは黒になります。これはプリマルチプライによって生じる黒を無視します。

Multiply-Alpha

ストレートアルファでの Multiply です。このモードは、アルファが RGB 値にプリマルチプライされていないことを前提とし、半透明のピクセルに補正を適用しません。

Premultiply Alpha

Multiply-fade がプリマルチプライによって生じる暗化を無視するのと同様に、このブレンドモードはアルファに対して同じことを行います。

Colour Burn

コントラストを高めてベースカラーを暗くしながら、ブレンドカラーを反映するブレンドモードです。ブレンドカラーが暗いほど、ベース画像により強く色が適用されます。ブレンドカラーとして白を使用しても変化は生じません。Colour Burn ブレンドモードを使用すると、完全な不透明度で厳しい結果になることがあります。Colour Burn ブレンドモードは、レイヤーのトーンと色の調整に使用できます。

Screen

このブレンドモードは、各チャンネルの色情報を見て、ブレンドカラーとベースカラーの反転を乗算します。結果は常により明るい色になります。黒でスクリーンしても色は変わりません。白でスクリーンすると白になります。効果は複数の画像を重ねて投影するのに似ています。明るい白は完全に不透明、黒は完全に透明、50% グレーは 50% 透明です。

Overlay

ベースカラーに応じて色を乗算またはスクリーンします。パターンや色は、ベースカラーのハイライトとシャドウを保持しながら既存のピクセルにオーバーレイされます。ベースカラーは置き換えられず、元の色の明暗を反映するようにブレンドカラーと混合されます。

Hard Light

ブレンドカラーに応じて色を乗算またはスクリーンします。効果は画像に厳しいスポットライトを当てるのに似ています。ブレンドカラー(光源 / 上のレイヤー)が 50% グレーより明るい場合、スクリーンされたかのように画像が明るくなります。これは画像にハイライトを追加するのに便利です。ブレンドカラーが 50% グレーより暗い場合、乗算されたかのように画像が暗くなります。これは画像にシャドウを追加するのに便利です。純粋な黒または白でペイントすると、純粋な黒または白になります。

Soft Light

ブレンドカラーに応じて色を暗くまたは明るくします。効果は画像に拡散したスポットライトを当てるのに似ています。ブレンドカラー(光源 / 上のレイヤー)が 50% グレーより明るい場合、覆い焼きされたかのように画像が明るくなります。ブレンドカラーが 50% グレーより暗い場合、焼き込まれたかのように画像が暗くなります。純粋な黒または白でペイントすると、はっきりと暗いまたは明るい領域になりますが、純粋な黒または白にはなりません。

Darken

各チャンネルの色情報を見て、ベースカラーとブレンドカラーのうち暗い方を結果の色として選択します。ブレンドカラーより明るいピクセルは置き換えられ、ブレンドカラーより暗いピクセルは変化しません。

Lighten

各チャンネルの色情報を見て、ベースカラーとブレンドカラーのうち明るい方を結果の色として選択します。ブレンドカラーより暗いピクセルは置き換えられ、ブレンドカラーより明るいピクセルは変化しません。

Difference

各チャンネルの色情報を見て、明るさの値が大きい方に応じて、ベースカラーからブレンドカラーを、またはブレンドカラーからベースカラーを減算します。白とブレンドするとベースカラーの値が反転し、黒とブレンドしても変化は生じません。

Exclusion

Difference モードに似ていますが、コントラストが低い効果を作成します。白とブレンドするとベースカラーの値が反転します。黒とブレンドしても変化は生じません。

Colour Dodge

各チャンネルの色情報を見て、2 つの間のコントラストを下げることで、ブレンドカラーを反映するようにベースカラーを明るくします。黒とブレンドしても変化は生じません。

Hard Mix

ブレンドカラーの RGB チャンネルをベースカラーの RGB 値に加算します。あるチャンネルの合計が 255 以上になる場合は 255 の値になり、255 未満の場合は 0 の値になります。したがって、すべてのブレンドされたピクセルは 0 または 255 のいずれかの RGB チャンネルを持ちます。これにより、すべてのピクセルが原色(RGB)、白、または黒に変化します。

このプロパティ(電球アイコンとして表示されます)は、レイヤー出力の明るさを制御します。

Brightness

レイヤーのブレンドモードが Alpha に設定されている場合、明るさを 0 まで下げると、レイヤーの不透明度も 0 まで下がります。これは、あるレイヤーから次のレイヤーへディゾルブしたいときに便利です。その場合、新しいレイヤーを古いレイヤーの上に配置し、その明るさレベルを上げることができます。

Mapping プロパティは、レイヤーの出力が Stage レベルのスクリーンにどのようにマッピングされるかを制御します。

mapping property

Designer が提供するさまざまなマッピングタイプの使い方を含むマッピングの詳細については、[Content Mapping] (../content/docs/ja/designer/mapping/content-mapping-overview) の章を参照してください。