EVO
Disguise は、柔軟性を備え、プラットフォーム内の複数の機能を相互運用して独自のワークフローを構築できるように設計されたワークフロープラットフォームです。その一例が、EVO として知られるワークフローの集合体です。
EVO(External Visualiser Overlay)は、本質的に 2 つの部分から成ります。サードパーティ製ビジュアライザーからの受信ビデオストリーム(NDI®)と、Disguise カメラと外部ビジュアライザーのカメラ間でのカメラ座標の共有です。
これら 2 つのワークフローを組み合わせることで、2 つのシステム間のシームレスな連携を構築できます。つまり、照明システムとビデオシステムを 1 つのビューポートで一緒にビジュアライズできます。
Watch online: https://www.youtube.com/watch?v=hGaobtrId40

NDI® ビデオストリームのセットアップ
Section titled “NDI® ビデオストリームのセットアップ”NDI® ストリームをセットアップするには:
- 照明ビジュアライザー PC で NDI® Screen Capture を起動します。
- サードパーティ製ビジュアライザーで、すべてのビデオサーフェスとプロップを黒でレンダリングするように設定します。すべてのオブジェクトが同一にスケーリングされるよう、Designer の Export Stage to FBX オプションを使用して、ステージをビジュアライザーに直接エクスポートすると便利な場合があります。
- Designer プロジェクトを開始します。
- Designer で新しいカメラを作成し、必要に応じて配置します。これがメインのビジュアライザーカメラになるため、4K GUI で実行している場合は解像度を上げる必要があるかもしれません(新しいカメラはデフォルトで 1920 x 1080 になります)。
- Stage メニューで、ビジュアライザーカメラとしてその新しいカメラを選択します。
- Video Input Patch で、Video Inputs の 1 つをビジュアライザー PC からの受信 NDI® ストリームにマッピングします。プレビュー機能で、これが正しくルーティングされていることを確認します。
- タイムラインに新しい Video レイヤーを追加します。
- Video レイヤーで、Video Input クリップをメディアアセットとして選択します。
- Video レイヤーを Add ブレンドモードに設定します。
- 新しい Direct mapping を作成し、作成した新しいカメラをそのマッピングに追加します。
- その新しいマッピングを Video レイヤーのマッピングとして選択します。

この時点で、外部ビジュアライザーからの受信 NDI® ストリームが Disguise ビジュアライザーから重ねて表示されます。2 つのカメラを手動で位置合わせする場合は、これだけで十分です。ただし、Designer のトラッキングモジュールとコントロールモジュールを使用すると、オープンプロトコル(DMX、OSC など)を介して 2 つのカメラを連携させることができます。
カメラ位置のセットアップ
Section titled “カメラ位置のセットアップ”カメラ位置をセットアップするには 2 つの選択肢があります。Disguise がビジュアライザーからカメラ位置を受信するか、ビジュアライザーが Disguise から位置を受信するかのいずれかです。
以下は、両方のセットアップの一般的な手順です。各ビジュアライザー固有の手順は、お使いの特定のビジュアライザーの該当ページで確認できます。
Disguise からビジュアライザーへ位置を送信する(DMX 経由)
Section titled “Disguise からビジュアライザーへ位置を送信する(DMX 経由)”このセットアップでは、Disguise カメラを動かすとビジュアライザーカメラが動き、何を見るかの制御は Disguise オペレーターが握ったままになります。
- プロジェクトに DMX device を追加し、Output DMX にパッチします。
- DMX lights screen を作成し、適切な数の DMX アドレスを作成するよう割り当てます。
- タイムラインに DMXLightsControl レイヤーを追加します。
- DMXLightsControl レイヤーのマッピングとして DMX lights screen を選択します。
- 矢印を使用して、コントロールレイヤーをステージカメラに接続します(作成される式の構文は
camera:{camera name}.offset.x)です)。 - Designer からビジュアライザーへ送信する適切なコマンドをセットアップします。なお、DMXLightsControl レイヤーは 8 ビット値のみを送信するため、外部ビジュアライザーの要件に応じて、これらを 16 ビットまたは 24 ビットに変換する必要があります。以下を参照してください。
- 2 つの世界を中央に合わせるために必要なスケール係数を式に適用します。カメラのすべてのプロパティを送信するには、複数の DMXcontrol モジュールが必要になります。
- 作成したデータストリームに従って、外部ビジュアライザーをパッチします。

ビジュアライザーから Disguise へ位置を受信する - Open Layer ワークフロー
Section titled “ビジュアライザーから Disguise へ位置を受信する - Open Layer ワークフロー”- プロジェクトファイルに DMX device を追加し、Input DMX にパッチします。
- タイムラインに Open layer を追加します。
- Alt キーを押しながら、Open Layer とカメラの位置・回転プロパティの間に矢印をドラッグします。これにより、Open レイヤーがカメラの Position と Rotation に接続され、タイムラインからそれらを制御できるようになります。
- 各プロパティを右クリックし、式を使用して各プロパティを適切な受信 DMX 値に接続します。サードパーティ製ビジュアライザーのワールドスケーリングに合わせて、これらの値をスケーリングする必要があるかもしれません。
ビジュアライザー(または照明コンソール)から Disguise へ位置を受信する - PositionReceiver ワークフロー
Section titled “ビジュアライザー(または照明コンソール)から Disguise へ位置を受信する - PositionReceiver ワークフロー”ビジュアライザー固有のセットアップ手順については、お使いのビジュアライザーの該当ページを参照してください。