プロジェクションの例 - Perspective マッピング
Perspective mapping は、建物に組み上がっていくビルディングブロックなど、単一の視点に向けてレンダリングされたコンテンツを表示するプロジェクションサーフェスに適しています。ただし、以下で説明するように、perspective mapping は 2D コンテンツにも適しています。
UV マップの生成方法
Section titled “UV マップの生成方法”カメラは、その視点から UV 座標をサーフェスに透視投影できます。次に、UV マップを、Adobe After Effects で背景として配置するコンテンツテンプレートにレンダリングできます。ここでコンテンツクリエイターは 2D コンテンツをレンダリングでき、Designer ではコンテンツが screen に完璧にマッピングされます。2D コンテンツはどの視点からでも正しく表示されます。

3D アプリケーションでは、コンテンツクリエイターは、カメラの視点から 3D エフェクトをレンダリングすることで、3D コンテンツをレンダリングすることもできます。レンダーカメラは前のカメラの位置と一致させる必要があり、3D コンテンツは 2D コンテンツと一致する解像度でレンダリングする必要があります。マッピングされた 3D コンテンツは、レンダーカメラの視点からのみ正しく表示されます。そのため、両方のカメラは、観客がプロジェクションサーフェスを見る視点に配置する必要があります。
ステップ 1 - UV マップの生成 (3ds Max)
Section titled “ステップ 1 - UV マップの生成 (3ds Max)”- 3D シーンにカメラを作成します。
- サーフェスの外縁を捉えるように、その位置、field of view、ズームを調整します。カメラのビューポートで safe frames を有効にすると、キャプチャ領域をより明確に表示できます。
- サーフェスを選択し、Camera Map モディファイアを適用します。
- Camera Map モディファイアから pick camera を実行します。カメラは UV 座標をサーフェスに透視投影します。
- Unwrap UVW モディファイアを選択します。
- Edit UVWs ウィンドウを開いて UV マップを表示します。
ここに示す画像は、サーフェスにレンダリングされた不均一なチェッカーパターンを示しています。ただし、カメラの視点からは、UV マップは UV 座標が均等に分布しているように見えます。

ステップ 2 - UV マップをコンテンツテンプレートにレンダリングする
Section titled “ステップ 2 - UV マップをコンテンツテンプレートにレンダリングする”-
下の画像は、コンテンツテンプレートと、その解像度がどのように計算されたかを示しています。テンプレートの解像度は、3D コンテンツを生成するために設定されたレンダー設定から計算されました。これは、プロジェクションサーフェスが perspective マッピングされている場合、UV マップを使用して 2D と 3D の両方のコンテンツを生成できるためです。したがって、2D と 3D のコンテンツは解像度を一致させる必要があります。
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下の画像は、コンテンツテンプレートと、その解像度がどのように計算されたかを示しています。テンプレートの解像度は、3D コンテンツを生成するために設定されたレンダー設定から計算されました。これは、プロジェクションサーフェスが perspective マッピングされている場合、UV マップを使用して 2D と 3D の両方のコンテンツを生成できるためです。したがって、2D と 3D のコンテンツは解像度を一致させる必要があります。
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UV マップは、2D コンテンツを生成するために、Adobe After Effects で背景として配置するテンプレートにレンダリングできます。
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UV マップは、3D コンテンツを生成するために、3ds Max などの 3D アプリケーションでアニメーション化されたジオメトリをベイクできます。
テンプレートの解像度は 4096x1576 ピクセルです。これは以下によって計算されました。
- カメラの出力のアスペクト比を把握する(これはレンダー設定に表示されるカメラ出力の幅と高さによって自動的に生成されます)。
- プロジェクターが生成するピクセルのうち、水平軸または垂直軸のいずれかにわたって、いくつがプロジェクションサーフェスに当たるかを正確に把握する。
- この値にアスペクト比を掛けるか割るかして、残りの軸の解像度を計算する。
したがって、以下の計算が適用されます。
- カメラの出力のアスペクト比は 2.599 です。
- 約 4096 ピクセルが水平方向にプロジェクションサーフェスに当たります。
- 4096 ピクセル / 2.599 = 1576 ピクセル(垂直解像度)。
3ds Max のレンダー設定
Section titled “3ds Max のレンダー設定”
下の画像は、コンテンツテンプレートと、UV マップからレンダリングされた 2D および 3D コンテンツの例を示しています。

3ds Max からレンダリングされた Ralph Lauren ロンドン旗艦店の 2D コンテンツテンプレート。
