Designer での UV マップ
Designer では、LED スクリーンやプロジェクションサーフェスなどのディスプレイに使用されるすべてのメッシュは、機能するために UV マップを必要とします。これは重要なことで、ディスプレイに UV マップが含まれていない場合は黒く表示され、いかなるマッピングや出力にも使用できなくなるためです。
UV マップは、ビジュアライゼーションのために、また Disguise の 3D コンテンツマッピングおよびプロジェクションマッピング機能を有効にするために、2D ソースコンテンツとメッシュの 3D ポリゴンの間でどのように相互変換するかを Disguise に伝えます。
UV マップは、メッシュのアスペクト比や解像度を指定しません。UV は「正規化座標」と呼ばれるもので定義されます。つまり、U 軸と V 軸の両方で 0 から 1 の間の値を持つ必要があり、UV の「ボックス」の端に隙間があってはなりません。
この UV マップの正規化された性質により、d3 ビジュアライザー内で、芸術的および技術的な要件に基づいて適切な解像度とアスペクト比を選択できます。ディスプレイのアスペクト比は通常、メッシュの 3D ジオメトリの位置とサイズによって定義され、解像度は、使用するディスプレイ技術に応じて、d3 内の LED 製品やプロジェクタータイプ、および配置に基づいて決定されます。アスペクト比は、ディスプレイ解像度の水平方向と垂直方向の寸法の比率によって決まります。
例えば、Designer がディスプレイ上の標準の「rectangle」メッシュで起動された場合、メッシュには各角に 4 つの頂点があり、(0,0)、(0,1)、(1,0)、(1,1) の正規化 UV 座標を持ちます。ディスプレイは 1920x1080 の解像度に設定されています。ソフトウェアは、メッシュのポリゴンにまたがる 1080 ラインのそれぞれにわたって、ソースコンテンツを 1920 回サンプリングします。d3 が 2 番目のライン上の 2 番目のピクセルの 3D 位置を知りたい場合、UV 座標 (0.0005, 0.0009)、つまり (1/1920, 1/1080) が見つけられ、d3 は対応する 3D 位置を計算します。

3ds Max で示された UV マップをサンプリングしている screen。screen の左上のピクセルは、UV マップの左上のクワッドをサンプリングしています。
UV マップの正規化
Section titled “UV マップの正規化”正規化は、U 軸と V 軸の両方で 0~1 の範囲から UV 空間を完全に埋めるように UV マップをスケーリングするプロセスです。Disguise が UV マップをサンプリングする際、UV 空間全体をキャプチャします。したがって、UV マップを正しく正規化しつつ、Disguise で screen の解像度を正しく設定することが重要です。これらが一緒になって、ビデオコンテンツが screen にどのようにマッピングされるかを決定するためです。
正規化された UV マップは、Designer で screen の解像度が正しく設定されていれば、3D モデル全体に均一なピクセルを生成できます。そのためには、解像度を非正方形のアスペクトに設定する必要があり、これは Disguise が異なる水平・垂直解像度のテクスチャを読み取れるため可能です。ただし、非正規化の UV マップでも均一なピクセルを生成できますが、この場合、解像度は Disguise で正方形のアスペクト(例: 1024x1024 ピクセル)に設定する必要があります。ただし、ここでの欠点は、UV マップがサンプリングする UV 空間が少なくなり、結果として Disguise で表示されない仮想ピクセルが増えることです。screen の解像度の設定について詳しくは、Screen editor ページを参照してください。

UV マップが正規化され、Disguise の screen editor で設定されたすべてのピクセルを screen 上に割り当てられるようになりました。
役立つリソース
Section titled “役立つリソース”-
Normalize UV’s (Maya)
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PolyUnwrapper (3ds Max プラグイン)