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例 2 - OLite Column

このケーススタディでは、Barco OLites で構成された柱状の LED スクリーンを Designer 用に準備する方法を示します。MiSTRIP Star ページで説明したように、最初のステップは、メッシュをグリッドアンラップして 3D モデルを UV マッピングすることです。

平面をスプラインに沿って配列することで、UV マップが自動的に生成されながらサーフェスを再現できます。ただし、UV マップには重なり合う UV シェルが含まれるため、複雑さのレベルに応じて、UV 編集ツール を使用して手動で、またはスクリプトを使用して自動で編集する必要があります。

​ステップ 1 - UV マップの生成 (3ds Max)

Section titled “​ステップ 1 - UV マップの生成 (3ds Max)”
  1. OLite の寸法 0.084x0.112 メートルに一致する平面を描画します。
  2. generate mapping coordinates というボックスがチェックされていることを確認してください。これにより、平面が正規化された UV マップを自動的に生成できるようになります。
  3. 1 つの OLite 柱の外縁にスナップする spline を描画します。
  4. 平面を選択した状態で、Spacing ツールを選択します。
  5. spacing ツールのパラメーターから pick path を選択し、スプラインを選択します。
  6. spacing ツールのパラメーターから count を選択し、34 の値を入力します。これにより、スプラインに沿って 34 個の平面が配列されます。
  7. すべての平面を 1 つの Editable Mesh / Editable Polyアタッチします。
  8. 柱を 11 個の数でクローンします。
  9. move および rotate ツールを使用して、各柱を所定の位置に整列させます。
  10. すべての柱を 1 つの Editable Mesh / Editable Polyアタッチします。
  11. Unwrap UVW モディファイアを選択します。
  12. Edit UVWs ウィンドウを開いて UV マップを表示します。
  13. この段階では、UV マップには重なり合う UV シェルが含まれます。UV マップをアンラップするには、UV 編集ツール を使用して手動で、またはスクリプトを使用して自動で、UV シェルを互いに隣り合うように再配置します。
  14. UV シェルを互いに隣り合うようにグリッドスナップすることが重要です。これにより、UV マップ内の隙間が除去され、その結果、Disguise から LED プロセッサーへの出力から仮想ピクセルが除去されます。
  15. U 軸と V 軸の両方で 0~1 の範囲から UV 空間を完全に埋めるように再スケーリングして、UV マップを正規化します。

下の画像は、OLites が曲線方向に配列されていますが、UV 空間ではリニア方向にグリッドとして配列されている様子を示しています。重要なことに、サーフェスの外側のポリゴンのリングは、赤でハイライトされた UV マップの一番上の行の UV シェルに対応します。これは、サーフェスの UV シェルが均一に配置されていることを示します。 OLite Column

ステップ 2 - スクリーンへのコンテンツのマッピング

Section titled “ステップ 2 - スクリーンへのコンテンツのマッピング”

下の画像は、Autodesk 3ds Max から .obj ファイルとしてエクスポートされた screen に、Disguise でコンテンツテンプレートを Feed マッピングしたものを示しています。テンプレートは UV マップからレンダリングされたため、OLites 間の物理的な隙間に関する情報を含みません。物理的な隙間を含めてビデオコンテンツを screen にマッピングする場合は、d3 で Feed map を生成できます。Feed map はテンプレートの異なる領域をサンプリングし、その結果、サンプリングされた領域が OLites にマッピングされます。ここでの利点は、Output Feeds を再構成できるのと同じ方法で、サンプリングされた領域を再構成でき、コンテンツの移動、切り取り、スケーリング、回転が可能になることです。

OLite Column

Parallel または Perspective map を Designer から生成できます。MiSTRIP Star ページで説明したように、これらのマッピングはコンテンツを screen の UV 座標に直接適用しません。これによりコンテンツクリエイターは LED 出力から独立したテンプレートを使用してコンテンツをデザインできます。したがって、ハードウェア出力としての UV マップ ページで説明したように、コンテンツクリエイターのクリエイティブワークフローが、ハードウェア技術者のテクニカルワークフローから分離されます。

Designer での screen の解像度は、物理スクリーンのピクセル数と正確に一致させる必要があります。80x374 ピクセルの解像度は、以下によって計算されました。

  • 各 OLite が水平方向にいくつのピクセルを含むかを正確に把握する。
  • この値に水平方向の OLites の総数を掛けて、水平解像度を計算する。
  • 各 OLite が垂直方向にいくつのピクセルを含むかを正確に把握する。
  • この値に垂直方向の OLites の総数を掛けて、垂直解像度を計算する。

この場合:

  • 1 OLite = 水平方向に 8 ピクセル。
  • 水平方向の OLites の総数は 11 です。したがって、8 ピクセル x 11 OLites = 合計水平方向に 88 ピクセル。
  • 1 OLite = 垂直方向に 11 ピクセル。
  • 垂直方向の OLites の総数は 34 です。したがって、11 ピクセル x 34 OLites = 合計垂直方向に 374 ピクセル。