RenderStream Layer (RenderStream レイヤー)
RenderStream Layer(RenderStream レイヤー)は、Designer の外部で動作するサードパーティのレンダーエンジンを制御するために使用します。

RenderStream レイヤーには、主に4つのセクションがあります。
- Media Thumbnail(メディアサムネイル)
- Config(設定)
- Default(デフォルト)
- Properties(プロパティ)
Media Thumbnail (メディアサムネイル)
Section titled “Media Thumbnail (メディアサムネイル)”この領域には、受信中のアクティブなストリームの画像が表示されます。マルチチャネル環境では、UE 内で RS コンポーネントがアタッチされている Camera のみが表示される点に注意してください。
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Config (設定)
Section titled “Config (設定)”このセクションでは、Asset(アセット)や Cluster Pool(クラスタープール)などのプロパティを設定するほか、ワークロードやエンジンの状態をリアルタイムで監視します。

Framerate Fraction (フレームレート分数)
Section titled “Framerate Fraction (フレームレート分数)”各ストリームのフレームレートは、d3 内で設定されたグローバルなリフレッシュレートによって決まります。Framerate Fraction(フレームレート分数)設定は、このレイヤーがそのフレームレートのうちどの割合でレンダリングするかを指定します。
設定できる値は 1、1/2、1/3、1/4 です。

Cluster Workload (クラスターワークロード)
Section titled “Cluster Workload (クラスターワークロード)”Cluster Workload(クラスターワークロード)ウィンドウには、Cluster(クラスター)を構成するために必要な要素が含まれています。

Configure
Configure セクションには、Cluster の次の要素が含まれます。
- Asset - Cluster Pool - Cluster Assigner - Channel Mapping - Bandwidth EstimateControl
Asset (アセット)
Section titled “Asset (アセット)”これは、レイヤーによって制御されるレンダーエンジンのプロジェクトまたは Notch ブロックです。ここにアセットを表示するには、RenderStream プロジェクトフォルダー内に存在している必要があります。
アセット名を右クリックすると、Asset(アセット)プロパティエディターが開きます。
Asset
プロパティには次のものがあります。
- Asset Discovery Name(アセット検出名): UE のフォルダー/プロジェクトの名前。
- Target Engine(対象エンジン): レンダーエンジンの名前。
- Engine Settings(エンジン設定): エンジンのバージョン。
- Colour shift(カラーシフト): アセット全体にカラー補正を適用します。
- Content Source Machine(コンテンツソースマシン): レンダーエンジンのプロジェクトを実行しているレンダーノード。プロジェクトの同期元となるマシンです。
- Available(利用可否): アセットが利用可能かどうかを示すステータスインジケーター。チェックボックスではありません。
- Channels(チャネル): UE プロジェクト内の CameraActor によって定義されたアクティブなチャネルを表示します。
Cluster Pool (クラスタープール)
Section titled “Cluster Pool (クラスタープール)”Cluster Pool(クラスタープール)は、同じネットワーク上にある利用可能なマシンをすべて自動的に検出します。検出後は、必要な数だけマシンを Cluster Pool に割り当て、各マシンを確認してネットワークステータス、IP アドレス、現在の Stream(ストリーム)、利用可能な Asset を把握できます。

Cluster Pool
プロパティには次のものがあります。
- Render Machines(レンダーマシン): コンテンツを分散させるレンダーノードのリスト。
- Understudies(アンダースタディ): フェイルオーバー時に備えたバックアップノード。
Cluster Pool Machine Properties (クラスタープールマシンのプロパティ)
Section titled “Cluster Pool Machine Properties (クラスタープールマシンのプロパティ)”Cluster Pool 内のマシン名を右クリックすると、そのマシンに関連する追加プロパティを編集できます。

Cluster Pool Machine
プロパティには次のものがあります。
-
Load Factor(負荷係数): このマシンが処理できる相対的な負荷の重み。重みはプール内の他のノードに対する相対値です。ユーザーは負荷係数を使ってクラスター全体に均等にワークロードを分散できます。これにより、各マシンのスペックを考慮して負荷を割り当てられます。
-
Online status(オンラインステータス)
-
Preferred Synchronisation Adapter(優先同期アダプター): 同期に使用するサブネットを選択できる設定です。高速なもの、できれば 100Gbps 以上に対応したものを選んでください。クラスター通信とコンテンツ同期の制御のみに使用され、ストリームが Disguise にどのように伝送されるかには影響しません。
-
Network Adapters and settings(ネットワークアダプターと設定): ノードで利用可能なネットワークアダプターの編集不可のリスト。Cluster Rendering(クラスターレンダリング)用にシステムを構成するには、Cluster Pool 内のすべてのマシンが同じサブネット上にある必要があります。マシンが予期しない IP アドレス(ループバックアドレスなど)を報告している場合は、d3Manager の「Network」タブ内で特定のネットワークアダプターを選択してください。
-
Streams(ストリーム): ノードからの RS 出力の編集不可のリスト。
-
Assets(アセット): ノード上に存在するアセットの編集不可のリスト。
Cluster Assigner (クラスターアサイナー)
Section titled “Cluster Assigner (クラスターアサイナー)”Cluster Assigner(クラスターアサイナー)は、Cluster Pool 内のすべてのマシンへのコンテンツの分散に関する設定を制御する場所です。
Cluster Assigner は、各ノードからチャネルをどのように配信するかの定義を作成するために使用します。必要な数だけ Cluster Assigner を作成できます。

Cluster Assigner
プロパティには次のものがあります。
- Splitting Strategies(分割ストラテジー)
これらは、複数のレンダーノードにコンテンツを分散させるために必要なサブリージョンを生成するために使用します。
分割ストラテジーには3種類あります。
- Tiles(タイル)- Designer がマッピングされたチャネルに合わせて適切にコンテンツを分割します。
- Full frame(フルフレーム)- ストリーム全体をマッピングされたチャネルに送信します。
- Manual(手動)- ユーザーが指定した指示に従って各 Viewport を分割します。「Manual」分割ストラテジーを使用する場合、フレームの分割方法を指定するオプションは Advanced workload 設定内にあります。

Advanced workflow 設定では、region pos. の範囲が0〜1である点に注意してください。スクリーンショットでは両方の region (pos) が 0.5 に設定されています。このエディター内の他のプロパティ値も0〜1の範囲です。
-
Splitting Overlap(分割オーバーラップ): Splitting Overlap オプションを使用すると、各分割位置にブレンド領域を定義し、継ぎ目の不完全さを隠すことができます。
-
Padding (Pixels)(パディング(ピクセル)): Padding オプションは各分割位置でレンダリング領域を拡大しますが、パディングされた領域はストリーミングせず、エッジのアーティファクトを切り取ります。
-
Load Weight(負荷の重み): 「Load Weight」では Cluster Assigner の優先度を設定できます。アサイナーの重みが大きいほど、より多くのマシンがコンテンツのレンダリングに割り当てられ、より多くの分割が行われます。
-
Transport format(トランスポート形式): 「Compressed」と「Uncompressed」、「RGB 4:4:4」、「YUV 4:2:2」、「YUV 4:2:0」、および 8-bit、10-bit、12-bit のトランスポートビット深度から選択できます。
-
Alpha(アルファ): コンテンツのアルファチャンネルを有効または無効にできます。
-
Scale factor(スケールファクター): 解像度のスケールファクター。
-
Proxy Streams(プロキシストリーム): フル品質のストリームの受信が望ましくない、または不可能なマシンでプレビューを提供するために使用される、低品質または低解像度の圧縮ストリーム。
-
Preferred network(優先ネットワーク): アサイナーが関連付けられている任意のチャネルでビデオ伝送に使用するアダプターを選択します。
クラスターの構成が完了すると、ストリームの再生は Cluster Workload コントロールを介して管理されます。

ワークロードを管理するためのオプションは次のとおりです。
-
Instances(インスタンス): 同じ Cluster Pool 内で同時に実行できるワークロードインスタンスは1つだけです。
開始すると、Instances テーブルに開始信号が送信されたマシンが表示されます。
-
Reconfigure(再構成): 完全な再起動を必要とせずに、更新したワークロード設定を実行中のストリームに直接適用します。
-
Start(開始): プール内のすべてのマシンに、設定に従ってアセットを起動するよう信号を送ります。
-
Stop(停止): ストリームの出力を停止し、それを送信しているプロセスを終了するよう信号を送ります。
Instances テーブル内のステータスを左クリックすると、ワークロードログを開くことができます。
-
Sync(同期): コンテンツ同期のプロセスを開始します。コンテンツはソースマシンから Cluster Pool 内の他のすべてのマシンに同期され、必要なディレクトリーとファイルのみがコピーされます。
r31.0.3 では、同期の進行状況(進行中、完了、失敗)を RenderStream レイヤー上に表示する新しいワークロードステータスが追加されました。

r33.1.0 では、アセットの同期がコンテンツ用とメタデータ用の2パスで実行されるようになりました。新しい進行状況インジケーターがフィードバックを提供します。同期タスクは中断することもできますが、すでに同期されたファイルは元に戻りません。

-
Advanced(詳細設定): 右クリックでワークロードの詳細オプションを開きます。

Receive Health (受信状態)
Section titled “Receive Health (受信状態)”クラスター全体のストリーム受信状態。ストリームの実行中に動的に報告されます。
Receive health(受信状態)を右クリックすると、マシン固有のウィンドウが開きます。

Default (デフォルト)
Section titled “Default (デフォルト)”RenderStream レイヤーの Default セクションには、4つの Common Layer Properties(共通レイヤープロパティ)があります。

-
Blend Mode(ブレンドモード): アルファデータを含むコンテンツには Premult-Alpha が必要です。
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Brightness(明るさ): レイヤーの強度。
-
Mode(モード): レイヤーの再生中におけるタイムラインの再生動作を決定するために使用します。
Properties Section (プロパティセクション)
Section titled “Properties Section (プロパティセクション)”RenderStream レイヤーの最後のセクションはアセット固有で、アセットから公開されているすべてのパラメーターとそのキーフレームエディターが表示されます。

Receive Health (受信状態)
Section titled “Receive Health (受信状態)”RenderStream レイヤーの Receive health(受信状態)フィールドは、このレイヤー内のワークロードに属するすべてのストリームの状態を監視するために使用します。その名のとおり、受信状態は、ストリームを購読しているマシンが各ストリームの一部としてレンダーノードから送信されているすべてのフレームを受信しているかどうかを監視します。
ワークロードのレンダーインスタンスの状態に関する懸念については、Workload Health セクションを確認してください。
このフィールドに表示される値は、ワークロード内のすべてのストリームの状態を集約したものです。
取り得る値は次のとおりです。
- No subscription requested(購読要求なし): ストリームは存在しますが、ストリームの受信側がまだ購読していません。
- Receiving OK(正常に受信中): ストリームが正しく受信されています。
- No frames received in <duration>s(<duration>秒間フレームを受信していません): 指定された秒数の間、フレームを1つも受信していません。
- No frames received in > 10s(10秒を超えてフレームを受信していません): 10秒を超えてフレームを1つも受信していません。
- Bad stream (<error message>)(不良ストリーム(<error message>)): ストリームにエラーが発生し、具体的なエラーメッセージが含まれます。
- Frames dropped recently(最近フレームがドロップされました): 直近1秒以内にフレームがドロップされました。
- No frames received yet(まだフレームを受信していません): まだフレームを1つも受信しておらず、受信側はパケットのドロップを報告していません。
- No frames received (dropping packets)(フレーム未受信(パケットドロップ中)): 受信中のフレームがドロップされたため、まだフレームを1つも受信していません。このステータスはネットワークの問題を示します。
- Dropping packets(パケットドロップ中): 受信中のフレームが受信側でドロップされたと報告されています。
- Subscribe unsuccessful(購読失敗): ストリームは存在し、受信側が購読を試みましたが失敗しました。
集約された Receive health フィールドでは、集約ステータスはワークロード内のすべてのストリームのうち最も優先度の高いステータスを反映します。上記のステータスリストは、優先度の低いものから高いものへと並べられています。

Receive Health Widget (受信状態ウィジェット)
Section titled “Receive Health Widget (受信状態ウィジェット)”Receive health フィールドを右クリックすると、Receive Health ウィジェットが開きます。
Receive Health ウィジェットは、ワークロード内の各ストリームの状態を詳細に表示します。3種類のストリームに関する情報が表示されます。
Streams (ストリーム)
Section titled “Streams (ストリーム)”これらは、レンダーノードによって生成され、最終的にレンダリングされた画像を含むメインストリームです。各ストリームについて表示される情報は次のとおりです。
- Receiver(受信側): ストリームを購読しているマシンの名前。
- Stream(ストリーム): ストリームの一意の識別子。
- Status(ステータス): ストリームの現在のステータス。取り得る値は Receive Health セクションを参照してください。
- Recv(受信): ストリームの平均受信レート(フレーム毎秒)。受信側マシンが受信したフレーム数に基づきます。
- Sent(送信): ストリームの平均送信レート(フレーム毎秒)。送信側マシンが送信したと報告したフレーム数に基づきます。
Proxy Streams (プロキシストリーム)
Section titled “Proxy Streams (プロキシストリーム)”プロキシストリームは、フル品質のストリームを受信できない、または受信すべきでないマシンでのプレビュー用に用意された、メインストリームの低品質版です。 プロキシストリームでも、メインストリームと同じ状態情報を確認できます。
Texture Parameter Streams (テクスチャパラメーターストリーム)
Section titled “Texture Parameter Streams (テクスチャパラメーターストリーム)”レンダーノードから送信され Designer を実行するマシンが受信するメインストリームやプロキシストリームとは異なり、テクスチャパラメーターストリームは Designer セッション内のいずれかのマシンから送信され、レンダーノードが受信します。 テクスチャパラメーターストリームでは次の状態情報を確認できます。
- Receiver(受信側): ストリームを購読しているレンダーノードの名前。
- Stream(ストリーム): ストリームの一意の識別子。
- Recv(受信): ストリームの平均受信レート(フレーム毎秒)。受信側マシンが受信したフレーム数に基づきます。
- Sent(送信): ストリームの平均送信レート(フレーム毎秒)。送信側マシンが送信したと報告したフレーム数に基づきます。
Workload Health (ワークロードの状態)
Section titled “Workload Health (ワークロードの状態)”Workload health(ワークロードの状態)は、ワークロード内の個々のレンダーインスタンス(マシン上で動作するレンダーエンジンのインスタンス)の状態を監視するために使用します。 RenderStream レイヤーの「Workload」フィールドに表示されるステータスは、ワークロード内で動作するすべてのレンダーインスタンスの状態を集約したものです。 レンダーインスタンスごとの詳細情報については、ワークロードの実行中に「Workload」フィールドを右クリックして Workload ウィジェットを開き、「Instances」セクションを確認してください。
取り得る値は次のとおりです。
- Unknown(不明): ステータスの取得でエラーが発生しました。
- Crashed(クラッシュ): リモートエンジンが応答していません。
- Stopping(停止中): エンジンがシャットダウン要求を受け付け、その要求への応答処理中です。
- StopRequested(停止要求済み): エンジンにシャットダウンが要求されました。
- Stopped(停止済み): リモートエンジンは動作していないと想定されます。
- Error(エラー): リモートエンジンでエラーが発生し、不良状態にあります。プロセスは生存しているため、エンジンも停止していません。
- Launching(起動中): リモートマシンでワークロードの開始が要求され、まだ応答を受信していません。
- Starting(開始中): リモートエンジンはステータス更新を送信していますが、まだフレームを送信できる状態ではありません。
- Offline(オフライン): リモートエンジンの RenderStream プラグインが応答を送信していませんが、プロセスはクラッシュしていません。
- Ignoring requests(要求を無視中): リモートエンジンはフレームを送信できる状態にありますが、ワークロードコントローラーマシンから送信されたフレーム要求のいずれにも現在応答していません。
- Awaiting requests(要求待ち): リモートエンジンはフレームを送信できる状態にありますが、ワークロードコントローラーマシンからまだ要求を受信していません。
- Warning(警告): 重大ではない問題が存在しますが、ワークロードはまだ動作しています。
- Running OK(正常に動作中): リモートエンジンはすべての受信要求を処理し、想定どおりにフレームを送信しています。
- Discarding requests(要求を破棄中): リモートエンジンは受信要求の一部を処理していますが、現在のフレーム要求レートに追いつくほど速くありません。
- Dropping input frames(入力フレームをドロップ中): リモートエンジンが必要なリモートテクスチャの一部を受信できませんでした。
ワークフロー
Section titled “ワークフロー”レンダーエンジンと必要なプラグインのインストールを含め、環境をセットアップします。
RenderStream レイヤーを使用して、サードパーティのレンダーエンジンを制御します。