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Mesh マッピングワークフロー

Mesh Mapping を使用すると、ターゲットとするサーフェスの範囲に自動的に調整されるスクリーンプロジェクションを簡単にセットアップできます。

r21.4 以降、3D コンテンツをボリュームにマッピングする際に、より高い創造的な柔軟性を体験できます。

このタイプのマッピングは、UV マッピングされたサーフェス、スクリーン、空間内のオブジェクトを扱う場合でも、マッピング対象のサーフェスを認識します。

mesh mapping は、他のタイプのマネージャーと同じ場所、つまりレイヤーの Mapping フィールド内にあります。例えば、このビデオでは、Mesh Mapping は RenderStream Layer の Channel Mapping フィールド内から作成されています。

RenderStream を介してサーフェスにマッピングされる一般的なコンテンツは、パースペクティブ投影された後、ステージ内のジオメトリによってクロップされますが、これは非効率です。Mesh Mapping を使用すると、定義した視点(eye point)からパースペクティブレンダーを作成できるため、その特定のメッシュに関連するピクセルのみが RenderStream 経由でストリーミングされます。

mesh mapping を使用すると、レンダーエンジンから配信されるコンテンツは、Designer 内のターゲットサーフェスに配信される前に、mesh mapping で決定した eyepoint の視点からレンダリングされます。RenderStream はスクリーンが必要とする正確なピクセルのみを送信するため、これは帯域幅の観点から非常に効率的です。

pool size を大きくすると、メッシュを複数の視点に細分化し、それらが整列して 1 つの連続したシーンを作成することもできます。

mesh mapping は、180 度を超えるサーフェスへのレンダリングもサポートします。クラスター assigner の channel mapping が Mesh mapping をターゲットにすると、Designer は利用可能な帯域幅と個々のフラグメント内の解像度に基づいて、より多くのレンダーインスタンスが必要であると判断し、スクリーン解像度に一致する適切な数のフラグメントに達するまで細分化します。

Resolution Scale も、mesh mapping を使用する際に利用できる機能です。これを使用すると、コンテンツのスケールを縮小して、mesh mapping がボリューム全体を完全にカバーするために必要なフラグメント数を減らせます。

Inner & Outer Frustum セットアップのためのクラスターワークロードでの Mesh Mapping の使用

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  1. Cluster Workload 内に、MR set(backplate)をターゲットとする単一のチャンネルをセットアップします。
  2. mesh mapping をターゲットとする別のチャンネルを作成します。pool size が 2 の場合、RenderStream が開始されると、メッシュ用に 2 つのストリームが生成されます。
  3. 両方で同じ scene origin オブジェクトを使用して、同じ基準点を持つようにしてください。
  4. RenderStream ワークロードを開始します。RenderStream ネットワーク全体で、in-frustum と out-frustum の両方のレンダーを受信するため、合計 3 つのストリームが表示されます。

Eyepoint と Mesh の配置のベストプラクティス

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無限の field of view を持つ錐台が生成されるのを防ぐため、メッシュと eyepoint を同じ座標に配置しないでください。

ワールド原点 (0,0,0) でのビューを再現する必要がある場合は、2 つの選択肢があります。

  • eyepoint を整列させたまま、Disguise ステージ内でメッシュをわずかにオフセットする、または
  • eyepoint をオフセットし、Scene Origin を使用して、生じたオフセットを再整列させる。

どちらのアプローチも、原点での意図した視点を維持しながら、有効な錐台を保ちます。