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Parallel Mapping

パラレルマッピングは、エミッター矩形からコンテンツを仮想的に放つように、コンテンツを幾何学的にシーンへ投影します。マッピングされた画像は、エミッター矩形から離れてもサイズが大きくなりません。代わりに、画像は同じサイズを保つため、パラレル(平行)という用語が使われます。

パラレルマッピングは、複数のスクリーンにコンテンツを放射し、その構成を 1 つのキャンバスとして扱って、割り当てられたすべての面に 1 枚の統一された画像を投影します。スクリーン間の空きスペースの正確な距離やピクセル密度を計算する必要はもうありません。Designer は、移動する面をまたいでも正しいコンテンツのサンプリングを維持します。 パラレルマッピング

パラレルマッピングは、移動するスクリーンにコンテンツを適用したい場合にも非常に便利です。Designer が正しいトラッキング信号を受信している限り、システムは移動するスクリーンにコンテンツを自動的にマッピングします。スクリーントラッキングの詳細については、サブチャプター モーションコントロールシステム を参照してください。

パラレルマッピングは、ピクセルピッチの異なる LED システム、プロジェクション、DMX ベースの照明など、複数のディスプレイ技術を 1 つの統一されたキャンバスに統合するための多用途な手法です。Disguise は、LED、プロジェクション、またはムービングヘッドなどの DMX フィクスチャーを問わず、すべての出力をピクセルベースの面として表現するため、こうした多様なディスプレイタイプを単一の座標空間内で正確に空間的に整合させ、シームレスにブレンドできます。

パラレルマッピング

  1. トラックに新しいビジュアルレイヤーを作成します。これらのレイヤータイプには、コンテンツレイヤー、ジェネレーティブレイヤー、エフェクトレイヤーが含まれます。
  2. トラック上のレイヤーを左クリックして、GUI の左側に Layer Editor を開きます。
  3. Default タブで Mapping パラメーターを左クリックすると、プロジェクト内のマッピングの一覧が表示されます。
  4. mappings というマネージャーが表示されます。これはプロジェクト内のすべてのマッピングの一覧です。デフォルトでは、すべてのスクリーンに同じ名前のダイレクトマッピングが、すべてのカメラに同じ名前のパースペクティブマッピングが設定されます。
  5. ‘New mapping:’ テキストフィールドに直接入力して、新しいマッピングを作成します。マッピングタイプを選択するよう促す一覧が表示されます。 マッピングの作成
  6. マッピングタイプを選択すると、ユーザーが割り当てた名前のエディターが表示されます。
  7. マッピングに使用するすべてのスクリーンを割り当て、スクリーンに表示するコンテンツの解像度を入力します。
  8. 選択したマッピングタイプの固有のプロパティを編集します。
  9. トラック内のレイヤーにコンテンツを割り当てると、コンテンツはステージとフィード出力ウィンドウのマッピングの割り当てられたスクリーンに表示されます。

パラレルマッピングエディターを最初に開いたとき、スクリーンが追加されていれば、Designer は投影画像の外側の領域を赤く表示し、画像ソースの位置と向きの詳細を示します。

このセクションでは、さまざまなマッピングタイプ間で共有されるプロパティを説明します。

  • Nearest: 最近傍フィルタリング。最近傍サンプリングを使用し、スケーリング時のピクセル間のブレンドを無効にします。ピクセル化された見た目を作成したり、特定の種類のコンテンツでハードエッジを確保したりするために使用できます。

  • Bilinear: バイリニアフィルタリングは、実際のサイズより大きく、または小さく表示する際にテクスチャを滑らかにするために使用されるテクスチャフィルタリング手法です。

  • 2x Multi-sample: マルチサンプルフィルタリングは、スケーリングされたコンテンツの問題を修正するのに役立ちますが、多少のぼかしが生じることがあります。

これは、レイヤーがレンダリングするキャンバスのサイズをピクセル単位で制御します。ダイレクトマッピングタイプは 256x256 ピクセルのキャンバスから始まり、最初に追加したスクリーンのサイズに合わせてキャンバスサイズを自動的に設定します。

選択したマッピングタイプがコンテンツをコピーできるスクリーンの一覧です。

  1. + を左クリックして Screens マネージャーを開きます。
  2. + を左クリックして、マッピングしたいスクリーンを追加します。これにより、個々のキャンバスコンテンツがこれら 3 つのスクリーンへ同時にコピーされ、マッピングオブジェクトエディターにスクリーン名が追加されます。
  3. マッピングオブジェクトエディターに一覧表示されたスクリーンを左クリックして - へドラッグします。これにより、スクリーンからキャンバスコンテンツが削除され、マッピングオブジェクトエディターからスクリーン名が削除されます。

これは、Mask ビットマップを定義する Texture ファイルを指します。このプロパティを使って、マッピングキャンバスに Mask ビットマップを適用できます。このプロパティを選択すると Texture オブジェクトライブラリが開き、ローカルハードドライブの DxTexture フォルダーに保存されているすべての静止画像ファイルが表示されます。

マッピングマスクを適用するには、カスタムの静止画像ファイルを作成してインポートする必要があります。

  • カスタム Population マスクの作成とインポートの手順は、カスタムマッピングマスクの作成にも使用できます。唯一の違いは、マッピングマスクの解像度をマッピングキャンバスと同じにする必要がある点です。Population マスクを d3 プロジェクトに作成してインポートする手順については、[スクリーンの編集] (../content/docs/ja/designer/stage-setup/screens/screen-editor) のサブチャプターの「Population mask」のセクションを参照してください。

  • あるいは、任意のレイヤーのブレンドモードを mask に設定して、レイヤーのコンテンツをマッピングマスクへ流し込むこともできます。

Clip outside region(領域外のクリップ)

Section titled “Clip outside region(領域外のクリップ)”

レンダリングされた領域の外側のピクセルをクリップし、既存の色を保持します。設定しない場合、レンダリングされた領域の外側のピクセルは境界色に設定されます。

スクリーン上の UV アイランドをこのピクセル数だけ拡張し、黒いフリンジなどのエッジサンプリングアーティファクトを覆います。これを活用するには、スクリーンの UV マップに同等の空きスペースが必要である点に注意してください。

Find/Replace Usages(使用箇所の検索/置換)

Section titled “Find/Replace Usages(使用箇所の検索/置換)”

プロジェクト内で現在のマッピングが使用されているすべての箇所を検索し、それらを別のマッピングに置き換えられるようにします。置換は、シーケンス化された、Sockpuppet 化されていないマッピングに対してのみ機能する点に注意してください。

階層セクションでは、他のオブジェクトと同様に、マッピングを別のオブジェクトの親または子として設定できます。詳細については [オブジェクトの概要] (/ja/designer/stage-setup/objects/objects-overview) を参照してください。

パラレルマッピングのプロパティ

Section titled “パラレルマッピングのプロパティ”

編集中の利便性のため、マッピングはアスペクト比を維持できます。これにより、水平方向のサイズや解像度を変更すると垂直方向のサイズや解像度が変わり、その逆も同様です。また、垂直方向または水平方向の解像度を変更すると垂直方向または水平方向のサイズが変わるピクセル密度をロックすることもできます。

これは、マッピング面が移動・スケール・回転する基準となるアンカーポイントを制御します。投影画像の中心の位置を指定するには centre を、画像の左下隅を指定するには corner を選択します。

これは、マッピングされた画像のサイズをメートル単位(水平方向と垂直方向)で制御します。

Angle mask start (°)(角度マスク開始・°)

Section titled “Angle mask start (°)(角度マスク開始・°)”

これは、可視テクスチャ投影の開始点を、軸周りの度数で設定します。例えば、開始角度 0 度は通常「正面」または事前に定義された基準方向になります。

Angle mask end (°)(角度マスク終了・°)

Section titled “Angle mask end (°)(角度マスク終了・°)”

これは、可視テクスチャ投影の終了点を設定します。テクスチャは、開始角度と終了角度の間でのみ表示されます。

マッピングソースのアンカーポイントの、ステージ空間での位置(メートル単位)。これは、画像の中心または画像の左下隅のいずれかになります。

これは、水平空間でのマッピングの方向を度数で制御します。角度を大きくすると、方向は時計回りに回転します。

  • 0 度は北(正の z 軸方向)を指します
  • 90 度は西(負の x 方向)を指します
  • 180 度は南(負の z 方向)を指します
  • 270 度は東(正の x 方向)を指します

これは、投影方向の垂直方向のエレベーションを度数で制御します。0 度は水平(つまり床と平行)、90 度は真上、−90 度は真下です。

これは、マッピング軸周りの画像の回転を、時計回りの度数で制御します。

Content mode(コンテンツモード)

Section titled “Content mode(コンテンツモード)”

コンテンツのモードを 2D または 3D のいずれかで定義します。

Frame of reference(基準フレーム)

Section titled “Frame of reference(基準フレーム)”

この設定は、オブジェクトまたはカメラが移動したときに、投影されたテクスチャがどのように振る舞うかを決定します。

デフォルトでは None に設定されています。

パラレルマッピングタイプの使用

Section titled “パラレルマッピングタイプの使用”

上記のプロパティの説明に加えて、次の点が重要です。

  1. aspect プロパティを off に設定し、この特定のパラレルマッピングで使用するコンテンツの解像度に合わせて解像度を設定します。
  2. パラレルマッピングのエミッター矩形のサイズを解像度のアスペクト(ひいてはコンテンツのアスペクト)に合わせて設定し、その後 aspect を locked に設定します。例えば、コンテンツが 1920x1080 の場合は、サイズを 19.2 10.8 に設定してから aspect を lock に設定します。ソースコンテンツのアスペクトや密度がロックされていない場合、パラレルマッピングはスクリーンに引き伸ばされたピクセルを投影することがあります。
  3. x または y 座標をリサイズして、スクリーンのすべての領域をカバーします(エミッター矩形をリサイズすると、赤い領域が徐々に消えていきます)。
  4. 最も高い ピクセル密度のスクリーンと同じか、わずかに高いピクセル密度のコンテンツを指定するようにします。