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カラー用語集

このカラー用語集は、主要なカラー用語の説明を扱うリファレンスページです。Designer のカラーマネジメントツールとワークフローについて詳しくは、カラーマネジメント セクションを参照してください。

カラースペースは、さまざまなデバイスやシステム間で色がどのように表現されるかを定義する完全なモデルです。特定の環境内で生成できる色の全範囲(ガモット)をマッピングします。

Rec. 709 は HDTV の標準的なカメラエンコーディングカラースペースで、sRGB と同一のガモットを持ちます。ただし、Rec. 709 はエンコーディング伝達関数がわずかに異なり、ディスプレイ用の逆伝達関数を実際には規定していません。

放送エンコーディングでは、8 ビットの色深度(0 〜 255 の値)で定義され、黒はレベル 16、白はレベル 235 です。これらはしばしば「ビデオレベル」と呼ばれます。

ポストプロダクションで一般的な 10 ビットの色深度の場合、フルレンジのレベルは 0 〜 1023 ですが、一般的な納品物を作成する際には、最終出力は放送標準の 8 ビット 16-235 にマッピングされます。

Rec. 709 は、ほとんどの動画プロジェクトにおいて、作業用および納品用のカラースペースとして圧倒的に一般的です。放送納品向けの動画や、オンラインで視聴される動画を作成する場合は、Rec. 709 が作業・モニタリングに必要なものである可能性が高いです。Rec. 709 のガモットは、多くのデバイスにわたるすべての一般的なディスプレイ技術でサポートされています。ほとんどのコンピューター動画プレーヤーは Rec. 709 でエンコードされた動画を扱う方法を理解しており、sRGB のコンピューターディスプレイで正しく表示できます。

sRGB はもともと CRT コンピューターモニター向けに作られたディスプレイ参照カラースペースですが、グラフィックスや印刷向けに標準化されました。Rec. 709 動画カラースペースとほぼ同一です。Rec. 709 と同じ原色に基づき、同じガモットを持ちますが、異なる伝達関数とガンマプロファイルを規定しています。

sRGB は、コンピューターイメージング、ほとんどのコンシューマー〜中級フォトカメラ、家庭用プリンターの標準であり続けています。プロの印刷やプリプレス用途では、プロの CMYK 印刷で再現できる拡張ガモットを持つ Adobe RGB がよく使用されます。sRGB は、放送標準の文脈では動画とは関係ありませんが、ほとんどの場合 Rec. 709 動画は sRGB のコンピューターディスプレイで問題なく見えることは知っておくとよいでしょう。伝達関数の違いにより、明るさにわずかな差が生じる場合があります。

DCI-P3 は、デジタルシネマ投影向けに SMPTE が導入した広ガモットの動画カラースペースです。カラー映画フィルムの全ガモットに近づくように設計されています。

一般にコンシューマー標準ではなく、主にデジタル劇場投影向けのコンテンツに使用されます。ただし、Apple は多くのデバイスディスプレイで P3 カラーを採用しており、iOS 10 以降は P3 カラースペースでの写真・動画の撮影が可能です。

ほとんどのプロ用リファレンスモニターは、DCI P3 の全ガモットを表示できます。

カラースペースとともに、P3 D55、P3 D61、P3 D65 などのホワイトポイントが指定されているのをよく目にします。D の数値は、ケルビン度で示されるターゲットの白色温度を示します。D55 は 5500K、D61 は 6100K、D65 は 6500K で、DCI 標準のホワイトポイントは 6300K です。

P3 は、D65 と D63(DCI)の両方のホワイトポイントで表現されるのが一般的です。P3-D65 は ICVFX パイプラインでますます一般的になっています。

Rec. 2020 は、UHD HDR のカラー仕様を定義します。そのカラーガモットは、完全な CIE XYZ カラースペースの大部分をカバーします。この規格は 10 ビットまたは 12 ビットの色深度を定義します。完全に Rec. 2020 に準拠したディスプレイ技術はいくつかありますが、今のところ平均的な動画クリエイターが作業する一般的な動画カラースペースではありません。

HDR の仕上げは、商業的なハイエンド納品ではより一般的になりつつありますが、在宅のフリーランス DP/カラリストや動画愛好家が当面取り組める設備が整っているものではありません。平均的なコンシューマー HDR テレビは、ポストプロダクションのリファレンスディスプレイとしての要件を満たしていません。

可視色の約 75% を包含する広ガモットカラースペース。将来の UHDTV 規格や HDR シネマでの実装を意図しています。デジタルシネマとコンシューマーアプリケーションの両方にとって、将来のエンドツーエンドのカラースペース標準と見なされています。

White Point、Gamma Offset、Chroma Bit Depth

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White Point、Gamma Offset、Bit Depth は、カラースペースとは区別されますが、カラーマネジメントにおいて密接に関連する概念です。

White Point(ホワイトポイント)は、画像やディスプレイにおける「白」の色温度を指します。カラースペース内のリファレンスホワイトを定義し、他のすべての色がどのように知覚されるかに影響します。

フィルム上では、不透明度が最も低い領域で測定される濃度。

デジタル画像では、画像が最終的な形で視聴される際に表現される最も明るい領域に対応する数値。

バーチャルプロダクションでは、ホワイトポイントは画像の「色温度」を決定するために使用されるキャリブレーション値として記録されます。カメラやフィルムと同様に、この値はケルビン度で測定されます。

D65 (6500K) – Rec 709 やその他ほとんどのカラースペースで使用されます。sRGB でもよく使用されます。
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D65 (6500K) は、さまざまなデジタルおよび印刷アプリケーションで使用される標準的なホワイトポイントです。約 6500 ケルビンの色温度を表し、中立的な白とされる正午の自然光を模倣することを意図しています。D65 の「D」は「Daylight(昼光)」を表し、65 は 6500K を指します。

D65 (6500K) の一般的な用途には、sRGB および Rec. 709 カラースペース、コンシューマーディスプレイとモニター、YouTube などの動画ストリーミングを含む写真・動画があります。D65 は、自然光の下で見たときに画面の色が印刷物の色と一致するように、グラフィックデザインや出版のカラーマネジメントシステムでも使用されます。

放送テレビや一部のデジタル動画ポストプロダクションでは、テレビ、ラップトップ、モバイルデバイスなど、視聴者が使用する膨大な種類の画面間での一貫性のために、D65 ホワイトポイントが使用されます。 ホームビデオ向けにコンテンツをマスタリングする際、コンシューマーディスプレイでコンテンツが正しく見えるように、D65 がホワイトポイントとして選ばれることがよくあります。

DCI White (6300K) – DCI-P3 ターゲットカラーガモットで特に使用されます。
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DCI White (6300K) は、デジタルシネマ業界向けの仕様である Digital Cinema Initiatives(DCI)で使用されるホワイトポイント標準です。6300K のホワイトポイントは、一般的に使用される D65 (6500K) よりわずかに暖かい色です。

DCI White (6300K) は、デジタルシネマ投影、フィルムのカラーグレーディング、シネマプロジェクターのキャリブレーションに使用されます。

DCI White (6300K) は、人間の色知覚が明るくアンビエント照明のある環境(リビングルームやオフィスなど)とは異なる、暗い劇場環境に適している場合があります。暗い設定では、D65 (6500K) のような冷たい白よりも、(6300K のような)わずかに暖かい白の方が人間の目には中立的に見える傾向があります。

DCI White を使用することで、デジタルシネマ標準は、映画製作者が意図したカラーバランスとコントラストでフィルムが投影されることを保証し、シネマティックな見た目を維持します。

Gamma Offset(ガンマオフセット)

Section titled “Gamma Offset(ガンマオフセット)”

デジタル動画を最も効果的に圧縮・配信するには、圧縮エンジンが扱う色数を制限するためにガンマオフセットを使用すると便利です。これは次から確認すべき重要な詳細です。

  • 2.2 gamma – 最も一般的なガンマオフセット。Rec709 と sRGB カラープロファイルで使用されます。
  • 2.35 gamma – Rec709 プロファイルの技術的な EBU 標準ですが、2.2 や 2.4 ガンマほど広くは使用されていません。
  • 2.4 gamma – 多くのカラリストが Rec709 プロジェクトをグレーディングする際に、現代のディスプレイの高いコントラストを補正するために使用します。
  • 2.6 gamma – P3、P7、Rec2020 プロファイルの標準ガンマ。

Chroma Bit-Depth(クロマビット深度)

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ビット深度は、ピクセル内の解像度の尺度です。つまり、ピクセルがいくつの離散的な色を扱えるかということです。動画では、これをチャンネルあたりのビット数(bpc)の関数として測定します。ビット深度が大きいほど、記録できる色が多くなります。通常、動画は少なくともチャンネルあたり 8 ビットでエンコードされます。これにより、各原色について 2^8 = 256 の離散値が得られます。これらを合わせると、合計 16,777,216 のアドレス可能な RGB 値が得られます。これを拡張すると次のようになります。

  • 8 ビット(チャンネルあたり 256 色)= 数百万色。
  • 10 ビット(チャンネルあたり 1024 色)= 数十億色。
  • 12 ビット(チャンネルあたり 4096 色)= 数兆色。

画像が、その画像のビット深度よりも細かいディテールを持つカラーデータをエンコードしようとすると、バンディングが知覚されます。このアーティファクトは、夕焼けのような顕著なグラデーションを含む画像で最も顕著に現れます。デジタルシネマは完全な 12 ビットカラーに対応しており、これによりバンディングの知覚が事実上排除され、P3 のような明確に広いカラーガモットが可能になります。

Legal/Full Range(リーガル/フルレンジ)

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リーガルレンジ(Video または SMPTE レンジとも呼ばれる)は、放送で輝度チャンネル上のエンコーダーが扱う情報を制限するために使用される手法です。輝度チャンネルが 0〜100 の値を持つと考えると、リーガルレンジはその動画を実質的に 7.5〜92.5 に圧縮します。この目的は、一部のデジタル信号が配信される方法によるものです。

動画をエンコードするとき、コーデックは極端な部分のディテールを除去したり、少なくともアーティファクトを生じさせたりする傾向があります。コンテンツをリーガルレンジで配信し、再生または上映時に拡張することで、これらの影響が軽減されます。このレンジの例を 2 つ挙げます。

  • Legal 709 は、黒から白まで 8 ビット RGB 値で 16 〜 235 です。フルレンジ 709 は 0 〜 255 です。そして、これは映像の見た目に影響します。

  • Legal 709 は、放送とストリーミングで最も一般的なカラースペースです。

理論上は、すべての可視波長で光エネルギーを完全に反射する素材。実際には、絶対反射率のすべての測定の基準白として使用される、既知のスペクトル反射データを持つ固体の白。分光光度計を校正する際、白いセラミックプレートを測定して絶対白の基準として使用することがよくあります。

物質との相互作用の結果として、電磁波のエネルギーが他の形態(熱など)に散逸すること。入射放射の方向透過率の低下で、吸収されたエネルギーの変化または変換をもたらします。

Academy Color Encoding System(ACES)は、デジタル画像ファイルの交換、カラーワークフローの管理、納品・アーカイブ用のマスター作成のためのグローバル標準です。ACES 全般について詳しくは ACES Central を、Designer での ACES の実装の概要については ACES を参照してください。

物体が大きさ、形状、色、テクスチャ、光沢、透明度、不透明度などの属性を持って見える視覚的知覚。

昼光の色とスペクトル分布を再現しようとする、しばしばフィルターを備えた光源に大まかに適用される用語。光源のより具体的な定義が好まれます。

感覚、知覚、または見え方の特徴的な性質。色はしばしば、色相、彩度(またはサチュレーション)、明度の属性によって説明されます。

理論上は、入射光の完全な吸収、反射の不在。実際には、相対的な視聴状況においてこの理想に近い任意の色、つまり彩度が非常に低く輝度が非常に低い色。

特定の画面で表示できる最も低い明るさのレベル。

黒から白までの範囲の無彩色スケールを指す色の次元。明度、輝度反射率または透過率とも呼ばれます。彩度との混同があるため、この用語の使用は避けるべきです。

chromaticity(色度)の略。

特定の色相の強度または彩度レベル。同じ明度値を持つ中立(グレー)の色からの有彩色の隔たりの距離として定義されます。加法混色環境で、同じ値の中立グレーと鮮やかな赤を混ぜることを想像してください。中立グレーから始めて、鮮やかな赤になるまで少しずつ赤を加えます。得られたスケールは彩度の増加を表します。スケールは無彩色でゼロから始まりますが、任意の終わりはありません。Munsell はもともと朱色顔料の最高彩度を 10 と定め、他の顔料をそれに関連付けました。より高い彩度を持つ他の顔料も認められましたが、元のスケールは維持されました。通常の反射素材の彩度スケールは 20 まで、蛍光素材では 30 まで拡張される場合があります。

白、グレー、黒ではない色相を持つと知覚されること。

3 つの三刺激値 X、Y、Z のそれぞれの、3 つの合計に対する比率で、それぞれ x、y、z と表記されます。三色係数と呼ばれることもあります。添字なしで書かれた場合、特に指定がない限り、イルミナント C と 2°(1931)標準観測者について計算されたものと想定されます。他のイルミナントや観測者について得られた場合は、観測者またはイルミナントを記述する添字を使用すべきです。たとえば、x10 と y10 は 10° 観測者とイルミナント C の色度座標です。

色度座標(x を横軸、y を縦軸)の二次元グラフで、スペクトル軌跡(単色光の色度座標、380 nm 〜 770 nm)を示します。発光体・非発光体素材の両方の色を比較するための多くの有用な特性を持ちます。

CIE (Commission Internationale de l’Eclairage)

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国際照明委員会。色と光の測定の標準化のための最初の世界的組織。

1976 年に Adams-Nickerson 立方根公式を使用して導入された均等色空間で、小さな色差の精密測定向けに設計されています。

同じく 1976 年に採用された均等色空間で、カラーテレビなどのアプリケーションでの加法混色に適しています。

CIE システムで定義された、明るさとは独立して二次元平面で色を表す数値。

色度座標をマッピングするグラフィックツールで、CIE システムで色を比較・分析するために使用されます。

正確な色評価と比較のために自然光をシミュレートするよう CIE が定義した標準光源。

さまざまな波長の光に対する平均的な人間の目の感度を記述する曲線で、知覚される明るさの計算に不可欠です。

さまざまな照明条件にわたる一貫した色測定のために CIE が確立したリファレンス光源。

光に対する平均的な人間の視覚応答を表すために CIE が開発したモデルで、色知覚の精度のために測色法で使用されます。

CIELAB(または CIE Lab*、単に Lab)カラースペースは、国際照明委員会(CIE)によって定義された知覚的に均等なカラースペースです。人間の視覚を近似するように設計されており、正確な色表現、カラーマネジメント、色差測定のためにさまざまな業界で使用されています。L*、a*、b* の値はデカルト座標系にプロットされ、三次元空間で色を表します。

CIELAB の構成要素(L*、a*、b*):

CIELAB カラースペースは三次元のデカルト座標系にプロットされます。

  • L*(明度):

L* 値は明度を表し、0(黒)から 100(白)の範囲です。色相や彩度とは独立して、色の明るさを測定します。L* は本質的に、色がどれだけ明るく、または暗く見えるかに対応します。

  • a*(緑〜赤軸):

a* 値は、緑と赤の間の色の位置を表します。a* 軸は水平に走り、緑〜赤軸を表します。a* 軸上の正の値は赤を示し、負の値は緑を示します。この軸は明度を測定せず、これらの色に関連する有彩色情報のみを測定します。

  • b*(青〜黄軸):

b* 軸は a* 軸に垂直に走り、青〜黄軸を表します。b* 軸上の正の値は黄を示し、負の値は青を示します。a* と同様に、この軸は青〜黄次元に沿った有彩色情報をとらえます。

CMC (Colour Measurement Committee of the Society of Dyes and Colourists of Great Britain)

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CIELAB カラースペースの直交座標に代わるものとして、ΔE* 値(delta E* を参照)を計算するための、LCh カラースペースに基づくより論理的な楕円ベースの方程式を 1988 年に開発・公開した組織。

見え方の一側面。色相、彩度、明度の 3 つの次元からなる、光に対する視覚応答に基づく刺激。

物体の見え方の三次元的な特性。1 つの次元は通常明度を定義し、他の 2 つが合わさって色度を定義します。

指定された条件下での 2 つの色の差の大きさと性質。

Colour-matching functions(等色関数)

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各波長の光に一致させるために必要な 3 つの加法原色の相対量。この用語は一般に CIE 標準観測者の色マッチング関数を指して使用されます。

指定された条件下で標本によって放射、透過、または反射された光を、視覚的または機器的手段で物理的に測定し、その数値的な色属性を記述する数値測色項目に変換すること。

知覚される色の属性を数値的に指定する色測定スケールまたはシステム。コンピューターグラフィックスアプリケーションや色測定機器で使用されます。

色の秩序ある三次元配置を記述するために使用されるシステム。色を順序付けるには 3 つの基礎が使用できます: 1) 色相、彩度、明度による見え方の基礎(つまり心理的基礎)。例は Munsell システム。2) 秩序ある加法混色の基礎(つまり心理物理的基礎)。例は CIE システムと Ostwald システム。3) 秩序ある減法混色の基礎。例はインクの秩序ある混合に基づく Plochere Colour System。

指定されたカラーシステムで色を数値的に指定するために使用される、三刺激値、色度座標と輝度値、またはその他のカラースケール値。

黒体が加熱されている間に放射する光の色の測定値。この測定値は絶対スケール、つまりケルビン度で表されます。2400K のような低いケルビン温度は赤、9300K のような高い温度は青です。中立温度は白で、6504K です。

可視スペクトルの色の連続を円状に配置したもので、赤と緑のような補色が互いに正反対に位置します。

色を作り出すために使用される素材。染料、顔料、トナー、ワックス、蛍光体。

反射光を赤、緑、青の主要領域にフィルタリングすることで、人間の目と同様の方法で色に応答する光学測定機器。

赤、緑、青の 3 つの色光または受容体の量を与える値に関する、またはそれに関連すること。

色マッチング(色材調合)の技術に熟練し、特定の素材における色材の挙動に精通した人。tinter(アメリカの用法で)または shader。「colourist」という言葉はヨーロッパ起源です。

組み合わせると中立グレーを作る 2 つの色。カラーホイール上では、補色は互いに正反対に位置します: 青/黄、赤/緑など。

画像内の 2 つの領域間の、明度などの測定量の変動レベル。指定された公式で計算される数値として表されます。

自然光の測定に基づき、1965 年に CIE が推奨したイルミナントのスペクトルパワー分布曲線のシリーズ。値は波長領域 300 〜 830 nm について定義されます。相関色温度で記述されます。最も重要なのは D65 で、その相関色温度がイルミナント C(6774K)に近いためです。D65 より青い D75 と、D65 より黄色い D55 も使用されます。

Display-referred(ディスプレイ参照)

Section titled “Display-referred(ディスプレイ参照)”

処理後に画面や出力で画像が表示される空間に対して参照されるカラースペース。

Dynamic range(ダイナミックレンジ)

Section titled “Dynamic range(ダイナミックレンジ)”

機器の測定可能な値の範囲。検出できる最小量から、扱える最大量まで。

Electromagnetic spectrum(電磁スペクトル)

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波長で測定される、さまざまな大きさで空気中を通過する電磁波の巨大な帯域。波長が異なると特性も異なりますが、ほとんどは不可視で、一部は人間には完全に検出不可能です。380 〜 780 nm の波長のみが可視で、光を生み出します。可視スペクトル外の波には、ガンマ線、X 線、マイクロ波、電波が含まれます。

光を放射する物体。放射は通常、太陽の燃焼ガスや電球の加熱されたフィラメントなど、化学反応によって引き起こされます。

画像の全体的な明るさ。カメラでの撮影時にシャッタースピードと絞り値を調整したり、レンダリングやコンポジット時に画像の全体的な輝度を調整したりすることで制御できます。

水銀ガスを充填し、内面に蛍光体をコーティングしたガラス管。ガスに電流が流れると放射が生成されます。これが蛍光体を励起し、発光させます。

照明に対して鏡面角度で表面反射した光による属性で、反射したハイライトや物体の像が表面に重なって見える度合いを左右します。色標準を決定する際に、色相、明度、彩度、素材のテクスチャ、素材が金属的または真珠光沢的な性質を持つかどうかとともに考慮すべき追加パラメーター。光沢は Munsell Colour Tolerance Set で指定できる追加の許容差です。

色標本の光沢を評価する一般的な規則は、光沢単位が高いほど色標本は暗く見えるというものです。逆に、光沢単位が低いほど標本は明るく見えます。光沢は光沢単位で測定でき、測定角度と光沢値を使用して表されます(例: 60° gloss = 29.8)。一般的な光沢評価には、American Society for Testing and Materials(ASTM)D523 標準により 60° のジオメトリが推奨されています。

黒から、連続的に明るくなる一連のグレーを経て白に至る無彩色スケール。このようなシリーズは、互いに等距離に見えるステップ(Munsell Value Scale など)で構成される場合もあれば、明度に基づく等比数列など他の基準に従って配置される場合もあります。このようなスケールは、2 つの類似色の間の相対的な差の量を記述するために使用できます。

色相。ある領域が、知覚される色である赤、黄、緑、青のいずれか 1 つ、または 2 つの割合に似て見える視覚的感覚の属性。Munsell は 5 つの主要色相(赤、黄、緑、青、紫)と 5 つの中間色相(黄赤、緑黄、青緑、紫青、赤紫)を定義しました。これら 10 の色相(対応する頭文字 R、YR、Y、GY、G、BG、B、PB、P、RP で表される)は、100 の等視覚ステップに分割された円の周りに等間隔に配置され、ゼロ点は赤のセクターの始まりに位置します。

この円の隣接する色を混ぜて、ある色相から別の色相への連続的な変化を得られます。色相環の周りに定義された色は有彩色として知られます。2) 色が赤、黄、緑、青、紫などと知覚される色の属性。白、黒、グレーは色相を持ちません。

実在または架空の光源の相対スペクトルパワー分布の数学的記述。つまり、その放射スペクトルの各波長で光源が放射する相対エネルギーで、物体を照らす際にその知覚される色に影響を与えます。光源やランプと同義で使われることが多いですが、そのような用法は推奨されません。

白熱照明、黄橙色で、相関色温度は 2856K。波長範囲 380 nm 〜 830 nm で定義されます。

平均的な昼光をシミュレートするタングステン照明、青みがかった色で、相関色温度は 6774K。

昼光イルミナント、300 nm 〜 830 nm で定義されます(UV 部分の 300 nm 〜 380 nm は、蛍光染料や顔料を含む色を正しく記述するために必要)。D と表記され、相関色温度を記述する添字が付きます。D65 が最も一般的に使用され、相関色温度は 6504K で、イルミナント C に近いです。これらは昼光のスペクトル分布の実測に基づいています。

光を内部で拡散させる、高反射素材で製造またはコーティングされた球。

色温度の測定単位。ケルビンスケールは、-273℃ である絶対零度から始まります。

  • 目の網膜の刺激から生じる視覚感覚を通じて人間の観測者が認識する電磁放射。スペクトルのこの部分には、約 380 nm から 780 nm の波長が含まれます。したがって、紫外線(ultraviolet light)と言うのは正しくありません。人間の観測者は紫外線領域の放射エネルギーを見ることができないためです。

  • 暗い、または低い強度レベルとは対照的に、高い反射率、透過率、または照明レベルを意味する形容詞。

人間の目が感じる光または放射エネルギーを放射する物体。光源の放射は、可視スペクトルの各波長で放射される相対的なエネルギー量で記述でき、これにより光源をイルミナントとして定義します。放射は、その相関色温度の観点からも記述できます。

リニアカラースペースとは、ピクセルの数値がそのピクセルが表す物理的な明るさに正比例する空間です。物理的な光の挙動を表すコンポジットやレンダリングの操作は、一般にリニアな作業空間で行うべきです。

約 380 nm から 780 nm までの波長の関数として視覚応答の相対的な大きさをプロットしたもので、1924 年に CIE が採用しました。

1 つ以上のイルミナント(実在または計算上のもの)の下では一致するが、すべてのイルミナントの下では一致しない 1 組の色が示す現象。

Munsell Book of Colour との比較により視覚的に推定された、Munsell の色相、明度、彩度による標本の色の識別。

10⁻⁹ メートル(つまり 10 億分の 1 メートル、またはミリミクロン)に等しい長さの単位。

刺激を受け取り、そこから感覚を経験する人間の視聴者。視覚では、刺激は視覚的なもので、感覚は見え方です。

OpenColorIO(OCIO)は、さまざまなアプリケーション間でカラースペースとトランスフォームを作成、共有、適用するためのオープンなカラーマネジメントソリューションです。Designer での OCIO の実装の概要については OCIO を参照してください。

色の原色は、特定のカラースペース内で表現できる色の範囲を定義します。明るさとは独立して考えることができ、空間の利用可能な色度値を定義します。一般的な色の原色には、Rec. 709、Rec. 202、P3 D60 があります。

電磁スペクトルからなるエネルギーの一形態で、真空中を秒速 299,792 キロメートル(秒速 186,206 マイル)で進み、より密度の高い媒体(空気、水、ガラスなど)ではより遅くなります。放射エネルギーの性質はその波長または周波数で記述されますが、明確な量子(粒子説)としても振る舞います。各種エネルギーは他の形態のエネルギー(電気、化学、機械、原子、熱、放射)に変換できますが、エネルギー自体は破壊できません。

入射フラックスに対する反射放射フラックスの強度の比。一般的な用法では、定義された基準標準から反射されたものに対する反射放射エネルギーの強度の比とされます。

specular reflectance を参照。

total reflectance を参照。

同じ明度のグレーからの隔たりの量を表す色知覚の属性。すべてのグレーは彩度ゼロです(ASTM)。chroma/chromaticity を参照。

異なる屈折率の粒子に遭遇した放射エネルギーの拡散または方向転換。散乱は、そのような界面、表面、または粒子を含む媒体の内部で発生します。

画像が元々撮影またはレンダリングされた空間に対して参照されるカラースペース。

Spectral power distribution curve(分光分布曲線)

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波長の関数としての放射エネルギーの強度。一般に相対パワーで示されます。

スペクトル透過率、スペクトル反射率、または相対スペクトル放射を測定する測光デバイス。

Spectrophotometric curve(分光曲線)

Section titled “Spectrophotometric curve(分光曲線)”

分光光度計で測定された曲線。相対反射率または透過率(または吸収)を縦軸、波長または周波数を横軸としてプロットしたグラフ。

放射エネルギーの成分を、その波長、波数、または周波数の順に空間的に配置したもの。

入射フラックスに対する、鏡面または正反射方向の表面からの反射率の比。完全な鏡に対して 60° で測定されることがあります。

入射角と等しいが反対の角度での放射エネルギーのビームの反射率。鏡のような反射率。光沢素材における正反射の大きさは、角度と、表面における 2 つの媒体間の屈折率の差に依存します。大きさは Fresnel の法則から計算できます。

正反射が測定から除外されるように行われる反射率の測定。拡散反射率。除外は、入射角が垂直でないときに正反射角での黒色吸収体や光トラップによって、または方向測定では正反射角とは異なる角度で測定することによって達成できます。

拡散反射率と正反射率を含む、表面からの全反射率の測定。

機器測定が行われる際の基準。

さまざまなタイプの光源について CIE が確立した既知のスペクトルデータ。 三刺激データを使用して色を記述する際には、イルミナントも定義する必要があります。これらの標準イルミナントは、光源の実測の代わりに使用されます。

  • 1931 年に CIE が 2° 視野角について、または 1964 年に採用された 10° のより大きな角度について推奨した三刺激混色データのいずれかを持つ、仮想的な理想観測者。
  • CIE が定義した平均的な観測者のスペクトル応答特性。2 組のデータが定義されており、2° 視野については 1931 年データ、10° 視野については 1964 年データです。慣例により、観測者が指定されていない場合は、三刺激データが 1931 年(2° 視野)観測者について計算されたものと想定されます。1964 年データの使用は明示すべきです。

Subtractive primary colours(減法混色の原色)

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シアン、マゼンタ、黄。理論上、白い紙の上で 3 つの減法原色をすべて 100% 組み合わせると黒になります。異なる強度で組み合わせると、異なる色のスケールが作られます。2 つの原色を 100% で組み合わせると、加法原色である赤、緑、青に相当します。

  • 100% シアン + 100% マゼンタ = 青
  • 100% シアン + 100% 黄 = 緑
  • 100% マゼンタ + 100% 黄 = 赤
  • 動詞: 白色顔料を吸収性(一般に有彩色)の色材と混ぜること。
  • 名詞: 白色顔料を吸収性(一般に有彩色)の色材と混ぜて生成される色。得られる混合物は、白を加えない色よりも明るく、彩度が低くなります。

表面からあらゆる角度で反射される放射フラックスの入射フラックスに対する比。したがって拡散反射率と正反射率の両方を含みます。

色科学では、伝達関数は一般に、ピクセルの数値的な明るさの値を、表示時の物理的な明るさ(ニトなど)にマッピングする関数を指します。伝達関数は一般に、人間の目が明るさの変化に敏感な範囲でより広い明るさ値の範囲を保存するために適用されます。一般的な伝達関数には、リニア、ガンマ曲線、sRGB 曲線があります。

拡散や散乱なしに光を透過する素材を記述します。

3 つの刺激からなる、またはそれに関する。一般に、特定の色感覚を呼び起こすために必要な加法混合の成分を記述するために使用されます。Tristimulus colourimeter(三刺激色彩計)

標準イルミナントの三刺激値で色を測定する機器。

色に一致させるために必要な三色加法混合の成分の割合。CIE システムでは、X、Y、Z と表記されます。使用するイルミナントと標準観測者の色マッチング関数を指定する必要があります。指定されていない場合、値は 1931 年観測者(2° 視野)とイルミナント C のものと想定されます。得られる値は、使用する積分方法、標本の性質と反射率または透過率を測定するために使用される機器設計の関係に依存します。したがって三刺激値は、標本に固有の絶対値ではなく、それを得るために使用される方法に依存する相対値です。CIE 三刺激値の近似値は、一般に 100 に正規化された測定値を与える三刺激色彩計での測定から得られます。これらはその後、同等の CIE 値に正規化する必要があります。フィルター測定値は、X、Y、Z ではなく R、G、B として適切に表記すべきです。

中立グレースケールに対する色の明るさまたは暗さの度合いを示します。明度(Munsell の色表記システムでは V)のスケールは、純粋な黒の 0 から純粋な白の 10 までの範囲です。明度スケールは無彩色、つまり色相を持ちません。

Working space(ワーキングスペース)

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レンダリングやコンポジットのアプリケーションが実行されるカラースペース。一般に、入力ソースは処理前に作業空間に変換され、出力は作業空間から出力カラースペースに変換されます。

  • 3 つの CIE 三刺激値の 1 つ。赤の原色。
  • X 三刺激値を計算するために使用される CIE 標準観測者のスペクトル色マッチング関数。
  • 3 つの三刺激値の合計のうち X 値に起因する割合として計算される CIE 色度座標の 1 つ。
  • 3 つの CIE 三刺激値の 1 つで、輝度反射率または透過率に等しい。緑の原色。
  • Y 三刺激値を計算するために使用される CIE 標準観測者のスペクトル色マッチング関数。
  • 3 つの三刺激値の合計のうち Y 値に起因する割合として計算される CIE 色度座標の 1 つ。
  • 3 つの CIE 三刺激値の 1 つ。青の原色。
  • Z 三刺激値を計算するために使用される CIE 標準観測者のスペクトル色マッチング関数。
  • 3 つの三刺激値の合計のうち Z 原色に起因する割合として計算される CIE 色度座標の 1 つ。