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Spherical Mapping

スフェリカルマッピングは、アイポイントから全方向へコンテンツを投影します。3D モジュールと組み合わせて仮想シーンの完全な空間レンダリングを投影したり、2D コンテンツと組み合わせて球の表面から正距円筒図法の画像や映像を放射したりできます。シリンドリカル マッピングと同様に機能しますが、上部と下部が「すぼめられて」球を形成する点が異なります。

スフェリカルマッピング

スフェリカルマッピングの作成

Section titled “スフェリカルマッピングの作成”
  1. トラックに新しいビジュアルレイヤーを作成します。これらのレイヤータイプには、コンテンツレイヤー、ジェネレーティブレイヤー、エフェクトレイヤーが含まれます。
  2. トラック上のレイヤーを左クリックして、GUI の左側に Layer Editor を開きます。
  3. Default タブで Mapping パラメーターを左クリックすると、プロジェクト内のマッピングの一覧が表示されます。
  4. mappings というマネージャーが表示されます。これはプロジェクト内のすべてのマッピングの一覧です。デフォルトでは、すべてのスクリーンに同じ名前のダイレクトマッピングが、すべてのカメラに同じ名前のパースペクティブマッピングが設定されます。
  5. New mapping: テキストフィールドに直接入力して、新しいマッピングを作成します。マッピングタイプを選択するよう促す一覧が表示されます。 マッピングの作成
  6. マッピングタイプを選択すると、ユーザーが割り当てた名前のエディターが表示されます。
  7. マッピングに使用するすべてのスクリーンを割り当て、スクリーンに表示するコンテンツの解像度を入力します。
  8. 選択したマッピングタイプの固有のプロパティを編集します。
  9. トラック内のレイヤーにコンテンツを割り当てると、コンテンツはステージとフィード出力ウィンドウのマッピングの割り当てられたスクリーンに表示されます。

このセクションでは、6 種類のマッピングタイプ間で共有されるプロパティを説明します。

  • Nearest: 最近傍フィルタリング。最近傍サンプリングを使用し、スケーリング時のピクセル間のブレンドを無効にします。ピクセル化された見た目を作成したり、特定の種類のコンテンツでハードエッジを確保したりするために使用できます。

  • Bilinear: バイリニアフィルタリングは、実際のサイズより大きく、または小さく表示する際にテクスチャを滑らかにするために使用されるテクスチャフィルタリング手法です。

  • 2x Multi-sample: マルチサンプルフィルタリングは、スケーリングされたコンテンツの問題を修正するのに役立ちますが、多少のぼかしが生じることがあります。

これは、レイヤーがレンダリングするキャンバスのサイズをピクセル単位で制御します。ダイレクトマッピングタイプは 256x256 ピクセルのキャンバスから始まり、最初に追加したスクリーンのサイズに合わせてキャンバスサイズを自動的に設定します。

選択したマッピングタイプがコンテンツをコピーできるスクリーンの一覧です。

  1. + を左クリックして Screens マネージャーを開きます。
  2. + を左クリックして、マッピングしたいスクリーンを追加します。これにより、個々のキャンバスコンテンツがこれら 3 つのスクリーンへ同時にコピーされ、マッピングオブジェクトエディターにスクリーン名が追加されます。
  3. マッピングオブジェクトエディターに一覧表示されたスクリーンを左クリックして - へドラッグします。これにより、スクリーンからキャンバスコンテンツが削除され、マッピングオブジェクトエディターからスクリーン名が削除されます。

これは、Mask ビットマップを定義する Texture ファイルを指します。このプロパティを使って、マッピングキャンバスに Mask ビットマップを適用できます。このプロパティを選択すると Texture オブジェクトライブラリが開き、ローカルハードドライブの DxTexture フォルダーに保存されているすべての静止画像ファイルが表示されます。

マッピングマスクを適用するには、カスタムの静止画像ファイルを作成してインポートする必要があります。

  • カスタム Population マスクの作成とインポートの手順は、カスタムマッピングマスクの作成にも使用できます。唯一の違いは、マッピングマスクの解像度をマッピングキャンバスと同じにする必要がある点です。Population マスクを d3 プロジェクトに作成してインポートする手順については、[スクリーンの編集] (../content/docs/ja/designer/stage-setup/screens/screen-editor) のサブチャプターの「Population mask」のセクションを参照してください。

  • あるいは、任意のレイヤーのブレンドモードを mask に設定して、レイヤーのコンテンツをマッピングマスクへ流し込むこともできます。

スクリーン上の UV アイランドをこのピクセル数だけ拡張し、黒いフリンジなどのエッジサンプリングアーティファクトを覆います。これを活用するには、スクリーンの UV マップに同等の空きスペースが必要である点に注意してください。

Find/Replace Usages(使用箇所の検索/置換)

Section titled “Find/Replace Usages(使用箇所の検索/置換)”

プロジェクト内で現在のマッピングが使用されているすべての箇所を検索し、それらを別のマッピングに置き換えられるようにします。置換は、シーケンス化された、Sockpuppet 化されていないマッピングに対してのみ機能する点に注意してください。

階層セクションでは、他のオブジェクトと同様に、マッピングを別のオブジェクトの親または子として設定できます。詳細については [オブジェクトの概要] (/ja/designer/stage-setup/objects/objects-overview) を参照してください。

スフェリカルマッピングのプロパティ

Section titled “スフェリカルマッピングのプロパティ”

コンテンツの水平方向がマッピングされる角度のアークを度数で定義します。360 で球全体に、180 で球の半分にマッピングされます。

コンテンツの垂直方向がマッピングされる角度のアークを度数で定義します。180 で北極から南極まで、90 で北極から赤道までマッピングされます。

コンテンツがマッピングされる方向を Outwards(外向き)または Inwards(内向き)で定義します。これは、コンテンツを反転させる球状の操作に相当すると考えられます。

Content mode(コンテンツモード)

Section titled “Content mode(コンテンツモード)”

2D または 3D に設定できます。2D コンテンツモードは、モジュールから受け取った画像を正距円筒図法の画像として扱います。3D コンテンツモードは、必要なコンテンツの視点を 3D モジュールへ送り、マッピングの位置プロパティに基づいて更新し、返ってきたコンテンツを球状の画像に縫い合わせます。

3D コンテンツでのみ利用でき、パディングはテクスチャマップのエッジ周辺に追加されるピクセルデータで、特に極でのシームやピンチングなどの視覚的アーティファクトを防ぎます。

3D コンテンツでのみ利用でき、オーバーラップはレンダリングされる各視点に対して追加のコンテンツをレンダリングし、その追加コンテンツをブレンドしてシームの見え方を軽減します。

Frame of reference(基準フレーム)

Section titled “Frame of reference(基準フレーム)”

この設定は、オブジェクトまたはカメラが移動したときに、投影されたテクスチャがどのように振る舞うかを決定します。

デフォルトでは None に設定されています。

スフェリカルコンテンツのレンダリングは、内部的にはキューブの 6 面をレンダリングし、それらを組み合わせて正しい球状の出力へワープさせることで実現されます。仮想シーンのレンダリング時に使用される特定のスクリーンスペース効果は、面と面の間に目に見えるシームを生じさせることがあります。Unreal Engine でこれを避ける方法のヒントについては、UE シーンの最適化 を参照してください。

クリエイティブな理由で一部のスクリーンスペース効果が必要な場合は、スフェリカルマッピングで PaddingOverlap を設定することで、その影響を緩和してシームを避けられます。

  • Padding: この値は、各面の外側にレンダリングしてから面を組み合わせる際に切り取る追加ピクセル数を設定します。レンダリング画像の端でエッジ効果を示すブラーなどの効果を緩和するために使用できます。
  • Overlap: この値も各面の外側に追加のピクセルをレンダリングし、各エッジで隣接する面のピクセル間を滑らかにブレンドします。これにより、継ぎ目をなめらかにして面と面の間のシームの見え方を軽減し、ハードな線が出ないようにします。