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例 4 - Millenia Tower

このケーススタディでは、シンガポールの Millenia Tower が Designer 用にどのように準備されたかを示します。ここでの主な違いは、スクリーンに DMX 制御のフィクスチャーである Pulsar Chroma ライトが使用された点です。前のケーススタディでは DVI 制御のフィクスチャーを Designer 用に準備する方法を説明しましたが、Designer は DMX ピクセルを DVI ピクセルと 同じ 方法でマッピングします。したがって、これまでに扱った 3D モデリングおよび UV マッピングの手法がここでも適用されます。ただし、Designer の DMX screen は、Output Feeds の代わりに、Art-Net やその他のサポートされるプロトコルで RGB データを送信することを理解しておくことが重要です。DMX screen について詳しくは、DMX screen の作成 のサブチャプターを参照してください。

Millenia Tower の UV マップは、3D モデルをグリッドアンラップする方法を説明した、これまでに適用された手法を組み合わせて生成されました。

DNA Spiral と同様に、この UV マップにはタワーの 4 つの側面を分離する隙間が含まれますが、この場合、3D モデルには同じ隙間は含まれません

UV マップは、各 Chroma ライトが 1x1 ピクセルの解像度にマッピングされることを前提に設計されました。その結果、Autodesk 3ds Max では各 Chroma ライトに 1 つの UV シェルが割り当てられ、それらはすべてスケールが一致していました。これは、Designer の Direct map が UV マップを正確にサンプリングすることを保証するためです。タワーの上層階は下層階よりも Chroma ライトが少ないため、UV マップの上層階は下層階よりも UV シェルが少なくなり、結果として仮想的な隙間が生じました。