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ステージレンダー設定

ステージレンダー設定は、Designer 内でカメラが仮想ステージシミュレーションをどのようにレンダリングするかを定義する構成です。レンダー設定は、以下のプロパティについて構成できます。

  • Object Visibility(オブジェクトの表示)
  • Label Visibility(ラベルの表示)
  • Renderer(レンダラー)

Object Visibility(オブジェクトの表示)

Section titled “Object Visibility(オブジェクトの表示)”

Object Visibility

オブジェクトの表示設定は、ステージレンダーでどのオブジェクトが表示されるかを定義します。

チェックボックスは、以下のステージコンポーネントがレンダリングされるかどうかを制御します。

  • Measurements(測定)
  • Cameras(カメラ)
  • Skeletons(スケルトン)
  • People(人物)
  • Venue
  • Tracked points(トラッキングポイント)
  • Movement speed(移動速度)
  • Floor(床)
  • Fixtures(フィクスチャー)
  • Range finder(レンジファインダー)
  • Reference points(リファレンスポイント)
  • Mesh normals(メッシュ法線)

Virtual Object Alpha(仮想オブジェクトのアルファ)

Section titled “Virtual Object Alpha(仮想オブジェクトのアルファ)”

onstage または offstage 以外のレンダーレイヤーにおける仮想オブジェクトの不透明度。

Label Visibility

ラベルの表示設定は、以下のオブジェクトにラベルを描画するかどうかを制御するチェックボックスで構成されます。

  • Projectors(プロジェクター)
  • Projection surfaces(プロジェクション面)
  • LED screens(LED スクリーン)
  • DMX screens(DMX スクリーン)
  • DMX lights(DMX ライト)
  • Prop
  • Cameras(カメラ)
  • Skeletons(スケルトン)
  • Tracked points(トラッキングポイント)
  • Reference points(リファレンスポイント)

Enable All および Disable All ボタンを使用して、すべてのラベルのレンダリングをオン・オフできます。

Renderer

レンダー設定は、どのレンダラーが使用されるか、およびレンダラー自体のプロパティを定義します。

  • Schematic - Schematic レンダラーを使用します。
  • Lux - Lux レンダラーを使用します。
  • Heatmap - Heatmap レンダラーを使用します。
  • Depth - オブジェクトのデプスマップをレンダリングします。

Light(ライト)(Heatmap でのみ利用可能)

Section titled “Light(ライト)(Heatmap でのみ利用可能)”
  • Luminance(輝度)- オブジェクトまたは面から特定の方向に、メートルあたりに放射される光の強度。nit(cd/m²)で測定されます。
  • Illuminance(照度)- 面にメートルあたりに当たる入射光の密度。lux(lm/m²)で測定されます。

lux 単位のカメラ露出。

Ambient occlusion power(アンビエントオクルージョンの強さ)

Section titled “Ambient occlusion power(アンビエントオクルージョンの強さ)”

lux レンダラーにおけるアンビエントオクルージョン効果の強さ。0 で無効になります。

Glow brightness(グロウの明るさ)

Section titled “Glow brightness(グロウの明るさ)”

lux レンダラーにおけるグロウ効果の影響。

シーンの背景色を変更します。Schematic では、これが背景色になります。

Lux では、これは環境のベースカラーとなり、ライティングの影響を受けます。例えば、アンビエントライトが 0 の場合、色に関係なく背景は黒になります。

Heatmap では、背景は常に黒です。

Anti-aliasing(アンチエイリアシング)

Section titled “Anti-aliasing(アンチエイリアシング)”

アンチエイリアシングは、エイリアシングによって生じるギザギザのエッジを滑らかにできます。数値が高いほどエイリアシングは滑らかになりますが、パフォーマンスのコストが増加します。

Face Cull Mode(フェイスカリングモード)

Section titled “Face Cull Mode(フェイスカリングモード)”

法線が前方または後方を向いている面のレンダリングを一時的に無効にするために使用します。